Analysis Paralysis - czyli ile można czekać na swoją turę

Opublikowany: 14-03-2025 11:29

Aktualizowany: 14-03-2025 11:29

Zaloguj się by ocenić materiał! +0

Czołem! Dzisiaj trochę ponarzekam. Na gry, na ich twórców, na ich wydawców i… no i przede wszystkim na graczy. Bo ileż można? Ile potrzebujesz czasu, żeby postawić ten pionek? Daj, pomogę ci… nie, nie – nie wyrywaj się… Aargh… No dobrze, to może po kolei.

Co to takiego to Analysis Paralysis?

                To nic innego jak paraliż decyzyjny w obliczu zbyt wielu opcji do wyboru lub zbyt złożonej struktury rozgrywki, przez co opcje wyglądają na zbyt podobne do siebie. Za każdym razem gdy się pojawi, frustruje absolutnie wszystkich przy stole, ze sparaliżowanym graczem włącznie. Bo w końcu nie ma chyba nic gorszego w grach, niż być tą osobą, przez którą pozostali bawią się gorzej (wiem, wiem – są też trolle – ale to w grach planszowych zjawisko bardzo rzadkie, z uwagi na to, że pozostali gracze zwykle są w zasięgu naszych rąk i rękoczynów). Dlaczego się pojawia? Ano winowajców jest przynajmniej dwóch. Gra i gracz. Tak też podzielimy sobie naszą dzisiejszą refleksję.

Wina gry:

                Sposobów na przyprawienie graczy o ból głowy przy podejmowaniu decyzji, jest z punktu widzenia twórcy gry przynajmniej kilka – rozpatrzmy je po kolei.

·         Nieczytelne elementy – tu wina w dużej mierze jest po stronie wydawcy i osób nadzorujących tzw. development gry. Możemy tu wyliczyć między innymi niewielkie a ważne komponenty rozmieszczone daleko od konkretnych graczy – np. karty celu zadrukowane maczkiem, rozłożone po jednej stronie planszy. Albo przesadnie osadzoną w realiach gry ikonografię, za pomocą której twórcy chcieli uczynić grę niezależną językowo (jak nordyckie runy w grze Yggdrasil – nigdy się nie nauczę co która oznacza…). Ze wszystkich wymienionych dalej przyczyn spowolnienia rozgrywki, ta jest chyba najmniej uciążliwa. Ostatecznie zawsze da się wypracować jakiś system do okiełznania tych problemów- jak np. tory pozwalające śledzić przewagi w gildiach w grze Feudum, przygotowane przez fanów i dostępne na BGG.

·         Przesadnie skomplikowany wybór akcji – jeden pionek decyduje o kilku rzeczach na raz. W tym miejscu pozwolę sobie podać jedynie przykład – Merchants of the Dark Road – grę absolutnie uwielbiam, ale ten arkusz kalkulacyjny, za pomocą którego wybieramy akcje kostkami, naprawdę mógłby być przyjemniejszy. Nie dość, że pula możliwości jest losowa, bo rzucamy kostkami, to jeszcze każda z nich aktywuje po drodze szereg mechanik i w zasadzie wychodzi na to, że żeby wykonać pojedynczy ruch naszym dyliżansem, powinniśmy skalkulować swoje potrzeby na kolejne trzy tury. Trudno postrzegać złożoność jako wadę, ale znam ludzi, z którymi nigdy w tą grę nie zagram, choćby prosili…

 

·         Zbyt wiele opcji – osiołkowi w żłoby dano. Problem zwykle związany ze zbyt otwartą, abstrakcyjną strukturą rozgrywki, w której żadne zewnętrzne czynniki nie sugerują nam odpowiednich reakcji w danym momencie. Przykładowo w Nemesis zawsze mamy do dyspozycji ok. dziesięciu różnych akcji, jednak sytuacja na planszy pozwala nam zawęzić tą paletę do kilku użytecznych w danym momencie. W niektórych grach euro mamy jednak kilkanaście, albo nawet kilkadziesiąt (patrzę na ciebie Uczta dla Odyna) akcji i nie zawsze widzimy, które z nich są bardziej odpowiednie w danej chwili.

Ostatecznie bowiem, wg słów Sida Meiera, opcje, które stawiamy przed graczem powinny mieć przejrzyste, różne i zbalansowane konsekwencje. A zatem gracz musi rozumieć skutki swoich wyborów, te powinny się od siebie wyraziście różnić i żaden z nich nie powinien być w oczywisty sposób optymalny – bo wtedy nie mamy tak naprawdę wyboru, tylko test na inteligencję.

·         Za dużo do zrobienia w swojej turze – oho, ten jest mój ulubiony. Wszyscy znamy te stare gry, w których każdy gracz swoją turę wykonywał 10 minut, a wszyscy pozostali w tym czasie odchodzili od zmysłów, bo nie było jeszcze śmiesznych obrazków w telefonie. Nie wszyscy? To zagrajcie proszę w Ryzyko na 5 osób. Albo lepiej nie – uwierzcie mi na słowo. Jest pewien powód dlaczego popularność zdobyły gry z punktami akcji albo mechaniką wyboru pojedynczej akcji jak Worker Placement – tura jednego gracza potrafi dzięki nim trwać 5 sekund! Nie wracajmy już do mrocznych czasów, proszę…

Wina gracza:

                O, tu powinno pójść szybciej. Wyobraźcie sobie wszystkie osoby, które was wkurzają podczas grania i… Co? Nie mogę tak napisać? No cóż.

Ten (lub Ta) który musi wygrać. To on, człowiek, który musi zoptymalizować każdy atom swojej rozgrywki, wydać każdy surowiec i idealnie ustawić każdą bierkę. A gdy już to zrobi, marnując kilkanaście minut czasu wszystkich grających…. I tak zwykle jest ostatni. O słodcy bogowie planszowego świata, Kostkusie, Kartusie i potężny Celulozjuszu, jakże bardzo chciałbym… No nieważne.

Ten (lub Ta) który musi się zastanowić. Bo podczas tur innych graczy akurat przyszedł pilny esemes od psiapsi. Łatwy do rozpoznania – zwykle podnosi głowę znad telefonu i pyta czyja jest tura. Jego. Zawsze jego (lub Jej).

Ten (lub Ta) który musi o coś dopytać. Bo w sumie to nie wie jak to działa. Bo NIE SŁUCHAŁ jak tłumaczyliśmy zasady. Jeszcze gorsi są ci, którzy mówią ”grajmy już, wyjdzie w praniu”.

 

                Podsumujmy – gry planszowe to przede wszystkim zabawa i wszystkie moje powyższe zrzędzenia bardzo proszę brać „przez palce” albo z odrobiną soli, jak mawiają Amerykanie. Ale jeżeli możemy coś zrobić, by przyspieszyć swoje gry, to nie szczędźmy wysiłków. No dobra, to czyja jest teraz tura…?

 

Łukasz 


Forum (3)

Zaloguj się by brać udział w dyskusji!

Praktycznie wszystko z gatunku worker placement. Przy czym nie popadałbym tutaj w żadne skrajności, ani analizując własny ruch ani oceniając innych. W grach wymagających myślenia zwykle warto szukać złotego środka między czasem poświęconym na własny ruch a szacunkiem dla czasu innych graczy. Ale warto też czasem wykazać się odrobiną zrozumienia i cierpliwości dla innych, na tym też sportowa postawa polega. Może ktoś jest starszy i wolniej mu się myśli. Może ktoś nie jest tak 'zaprawiony w boju' jak my. A już na pewno nie powinno się zarzucać komuś że nie słuchał gdy tłumaczyliśmy rozgrywkę, jeśli jest to gra rozmiarów Kawerny czy Ark Nova i ŻADEN człowiek nie jest w stanie spamiętać i przerobić takiej ilości informacji na raz, więc podczas rozgrywki trzeba powtarzać tłumaczenie mechanik po raz drugi lub i trzeci. Odrobinę luzu, panowie i panie. Wszyscy jesteśmy tylko ludźmi.

Zgadzam się - patrz ostatni akapit ;-).

Fani planszowego Wieśka lubią to :)

Jedynego pierścienia tu nie ma. Ale jesteś na becie, więc na pewno znajdziesz inne cuda, których być nie powinno!