Od niszy do gry roku - dziwny przypadek Leder Games

Opublikowany: 24-11-2024 19:30

Aktualizowany: 26-11-2024 14:42

Zaloguj się by ocenić materiał! +0

             Zdarzają się takie pudełka czekoladek, w których pierwsze trzy nam nie podchodzą – bo za słone, bo za mało słodkie, bo z nugatem, bo takie jakieś… dziwne. A potem nagle trafiamy na tą jedną, jedyną pralinę, która swoim smakiem tak nas obezwładni, że wspomnienie smaku tych wcześniejszych staje się lepsze. Mieliście tak kiedyś? No ja też nie. A gry Lederów podobały mi się wszystkie. To po co ta analogia? Otóż mam wrażenie, że taki właśnie fikołek intelektualny robi duża część branży po ogromnym sukcesie Arcs.

Arcs jakie jest każdy widzi

                O tym dlaczego ta kandydatka do tytułu gry roku w licznych rankingach to gra dobra pisać nie zamierzam. Wiele na ten temat już powiedziano, a jak macie ochotę się w to zagłębić to zachęcam do obejrzenia świetnej recenzji Shut up & Sit down na YouTube. To od niej zresztą ten szał się zaczął. Ja w tym miejscu pozwolę sobie jedynie napisać czym Arcs różni się od innych gier tego samego wydawnictwa i tego samego Autora.

                O tym, że Cole Wehrle jest akademikiem nie trzeba nikogo przekonywać – bardziej przeintelektualizowanych gier niż Oath czy John’s Company ze świecą szukać (tam w kącie leży obficie polane woskiem Hegemony). Pasjonuje go koncepcja imperium i od lat próbuje nam to wyjaśnić za pomocą języka gier. I o bogowie planszowi, Kostkusie i Pionkusie, jak bardzo mu to wychodzi. Już w Pax Pamir dokładnie widzieliśmy tą fascynację, a jak ktoś dodał sobie do tego kontekst np. czytając świetną Wielką Grę Petera Hopkirka, to rozpływał się nad planszą, czy raczej matą, tak jak my. Problem polega na tym, że pierwszą grą tego Autora, która została zauważona przez świat planszowy była opowieść o kotkach i liskach…

Root, bo to o nim mowa, to gra, która w zamkniętej całości stanowiła bardzo spójną narrację. Złe, imperialistyczne koty opanowały Leśnogród, odbierając władzę starej, skostniałej ptasiej arystokracji. Uciśnione króliki, myszy i lisy mają już dość wyzysku przez jednych i drugich, więc chwytają za broń by (dosłownie) zmasakrować wrogów klasowych. A nieśmiertelny, znowu dosłownie, ludowy bohater szwenda się pomiędzy polami bitew i zbiera pamiątki przeszłości. Piękne, romantyczne i… nikomu niepotrzebne – dawaj dodatki. Ot i cała tragedia Roota leży w jego ogromnym sukcesie. Przegapiliśmy narrację i głębię tej bardzo ponurej gry, zachwycają się fenomenalnymi grafikami Kyle’a Ferrina i pomysłową asymetrią kolejnych frakcji, których szybko zrobiło się zbyt wiele aby dostrzegać w tym wszystkim jakąś narracyjną spójność.

Tym bardziej, że Leder Games po sukcesie Roota szybko spuściło z tonu i wydało Forts oraz Ahoy, czyli lekką grę imprezową i asymetryczną strategię o wiele prostszą i bardziej od Root losową. W niej niby też mamy powstańców (Mięczaki!) walczących z opresyjnym imperium (Rekinki!), ale wszystko jest mocno wypłaszczone. I wydawałoby się, że na tym koniec. I wtedy wjeżdża on, cały na fioletowo.

Oath – nie mów mi, że Twoją grę trudno wytłumaczyć

                Opus magnum naszego Autora, niewątpliwie najdziwniejsza gra w jaką grałem, pod kątem relacji mechanik z narracją. Gra o obalaniu imperiów i o tym jak rebelianci a nawet prorocy stają się z czasem nowymi tyranami i oprawcami. Gra, która zapamiętuje progres świata a nie graczy. Gra o płynnych warunkach zwycięstwa. Czarny sen tłumaczy instrukcji i ludzi od wideo instrukcji. Monumentalne dzieło powszechnie uważane za… ciekawe. Mówi się, że są gry, które się albo kocha albo nienawidzi. Wydawałoby się, że to jest jedna z nich. Ale reakcja ogromnej większości to po prostu niezrozumienie. I jak smutno by to nie brzmiało, jest to w pełni „zrozumiałe niezrozumienie”.

Generalnie w grach kompetytywnych gramy, żeby wygrać – a tu wszyscy razem mamy brać udział w obalaniu Imperium, z wyjątkiem gracza, który je reprezentuje i jeszcze może sobie kogoś z nas zaprosić na swoją stronę barykady… Yyy – to jak się w to wygrywa? I nie zrozummy się źle – to nie jest tak, że ludzie nie lubią narracji w grach – wielkie sukcesy takich tytułów jak Destinies udowadniają, że kochamy storytelling. Ale klasyczny – w formie tekstu czy obrazka. A tu nie dość, że mamy wyłącznie narrację poprzez mechaniki, to jeszcze na trudny, historiozoficzny temat rywalizacji dzikich rubieży cywilizacji z opresyjnym, imperialnym centrum. No i się nie przyjęło. Kto miał kupić to kupił i koniec. Czyżby gwiazda twórców Roota zgasłą? Nic bardziej mylnego.

Arcs, cały na mroczno

                To, że Arcs jest grą wybitną nie wymaga powtarzania (napisał powtarzając). Ale uzasadnień nigdy zbyt wiele. Po pierwsze jest to pierwsza gra od Leder Games, której kompletne objaśnienie zajęło w wideo instrukcji mniej niż 30 minut. Zapalić stosy sygnałowe, Gondor umie grać w grę! A tak poważnie to instrukcja nadal jest do chrzanu i widać w niej dokładnie, że Autorzy widzą w swoim dziele bardziej głos w dyskursie niż zamknięty mechaniczny system – o czym świadczą np. sekcje Key Concepts, które oferowane są na samym początku dokumentu. Dodatkowo z pierwszego filmu i zasadach dowiedziałem się, że już znaleziono w instrukcji kluczowe błędy i jest errata. No super. To gdzie ta wybitność?

Otóż po obejrzeniu ~25 min materiału od RTFM i przejrzeniu karty pomocy (4 strony A5 – to nadal nie jest prosta gra) daliśmy rad zagrać. I było super. A potem od razu chcieliśmy więcej. I wiecie co? Dostaliśmy. Bo w tą grę wchodzi się jak do piwnicy z przetworami babci. Jest mroczno, straszno i niepokojąco, ale cały czas otacza nas obietnica cudownych smaków – a im głębiej zejdziemy, tym lepsze roczniki konfitur nas czekają.

Co z gry wycięto i dlaczego to była dobra decyzja

                Często do szału doprowadza nas jak zauważamy, że w jakiejś kampanii crowdfundingowej wycięto z gry ważne i potrzebne mechaniki, żeby zrobić z nich stretch goale a nawet o zgrozo exclusive content. W Arcs nic nie jest ekskluzywne, wszystko ma z czasem trafić do sklepów (i bardzo dobrze), ale do dodatków przeniesiono dwa, zdawałoby się kluczowe aspekty gry – asymetrię i ogromną większość narracji (w tym również opowieść o walce z imperium, której nie mogło zabraknąć). I wiecie co? I bardzo dobrze (znowu). Asymetria jest w Arcs relatywnie prosta – ot zalety i wady, które dobieramy sobie do naszych planszetek. Ale, aby zwiększyć regrywalność, zaprojektowano tych cech, w formie kart, naprawdę dużo. I te karty draftujemy, a nie ciągniemy z kupki. Super rozwiązanie i stąd rada – poczekajcie z tym chwilę, tak do… drugiej gry. Pierwszą zagrajcie bez – ogarniecie podstawowe zasady.

                Po drugie narracja – tym razem naprawdę ogromna, przedstawiona w formie monumentalnej kampanii, którą wypchnięto do osobnego (dużego) pudła. Dlaczego to jest dobra decyzja? Bo dzięki temu podstawka to niewielkie pudełko i szybka (jak na strategie 4X – a tym Arcs jest w istocie) do rozłożenia, złożenia i rozegrania gra. Dodatkowo odchudziło to instrukcję o kilkadziesiąt stron. Z tego powodu Arcs to zarówno ciężka, zaangażowana opowieść na poważny temat (jak Oath) jak i świetna, średniociężka strategia na wieczór z dawno nie widzianymi znajomymi, którzy niekoniecznie codziennie grają w planszówki (jak Root – tyle, że łatwiej się zasady tłumaczy, bo ma mniej asymetrii).

To co, biegnę do sklepu?

                Wstrzymajcie koniom (czy raczej myszom, żeglarze Internetu) wodze. Po pierwsze Arcs trafi do sklepów dopiero za jakiś czas, po dodruku, a po drugie – nadal warto się zastanowić, czy asymetryczne, skrajnie kompetytywne gry z negatywną interakcją to Wasz bukiet surówek. Jeżeli Waszą ulubioną grą do tej pory było Na Skrzydłach, to warto najpierw zagrać/obejrzeć, a dopiero potem rzucić portfelem. Zwłaszcza jeżeli w Waszej stałej grupie graczy są osoby obrażające się, gdy ktoś je ‘atakuje’ w grze. Jeżeli jednak kindżał w plecach to Wasz ulubiony rodzaj drapaka a szukanie tłuczonego szkła w jajecznicy to po prostu część porannego rytuału, to uwierzcie mi – warto. 


Forum (2)

Zaloguj się by brać udział w dyskusji!

Muszę zdecydowanie zagrać!

Bardzo zachęcam! Regrywalność jest mocarna!

Jedynego pierścienia tu nie ma. Ale jesteś na becie, więc na pewno znajdziesz inne cuda, których być nie powinno!