Zdarzają się takie pudełka
czekoladek, w których pierwsze trzy nam nie podchodzą – bo za słone, bo za mało
słodkie, bo z nugatem, bo takie jakieś… dziwne. A potem nagle trafiamy na tą
jedną, jedyną pralinę, która swoim smakiem tak nas obezwładni, że wspomnienie
smaku tych wcześniejszych staje się lepsze. Mieliście tak kiedyś? No ja też
nie. A gry Lederów podobały mi się wszystkie. To po co ta analogia? Otóż mam
wrażenie, że taki właśnie fikołek intelektualny robi duża część branży po
ogromnym sukcesie Arcs.
Arcs jakie jest każdy
widzi
O
tym dlaczego ta kandydatka do tytułu gry roku w licznych rankingach to gra
dobra pisać nie zamierzam. Wiele na ten temat już powiedziano, a jak macie
ochotę się w to zagłębić to zachęcam do obejrzenia świetnej recenzji Shut up
& Sit down na YouTube. To od niej zresztą ten szał się zaczął. Ja w tym
miejscu pozwolę sobie jedynie napisać czym Arcs różni się od innych gier tego
samego wydawnictwa i tego samego Autora.
O
tym, że Cole Wehrle jest akademikiem nie trzeba nikogo przekonywać – bardziej
przeintelektualizowanych gier niż Oath czy John’s Company ze
świecą szukać (tam w kącie leży obficie polane woskiem Hegemony).
Pasjonuje go koncepcja imperium i od lat próbuje nam to wyjaśnić za pomocą
języka gier. I o bogowie planszowi, Kostkusie i Pionkusie, jak bardzo mu to
wychodzi. Już w Pax Pamir dokładnie widzieliśmy tą fascynację, a jak ktoś dodał
sobie do tego kontekst np. czytając świetną Wielką Grę Petera Hopkirka,
to rozpływał się nad planszą, czy raczej matą, tak jak my. Problem polega na
tym, że pierwszą grą tego Autora, która została zauważona przez świat planszowy
była opowieść o kotkach i liskach…
Root,
bo to o nim mowa, to gra, która w zamkniętej całości stanowiła bardzo spójną
narrację. Złe, imperialistyczne koty opanowały Leśnogród, odbierając władzę
starej, skostniałej ptasiej arystokracji. Uciśnione króliki, myszy i lisy mają
już dość wyzysku przez jednych i drugich, więc chwytają za broń by (dosłownie)
zmasakrować wrogów klasowych. A nieśmiertelny, znowu dosłownie, ludowy bohater
szwenda się pomiędzy polami bitew i zbiera pamiątki przeszłości. Piękne,
romantyczne i… nikomu niepotrzebne – dawaj dodatki. Ot i cała tragedia Roota
leży w jego ogromnym sukcesie. Przegapiliśmy narrację i głębię tej bardzo
ponurej gry, zachwycają się fenomenalnymi grafikami Kyle’a Ferrina i pomysłową
asymetrią kolejnych frakcji, których szybko zrobiło się zbyt wiele aby
dostrzegać w tym wszystkim jakąś narracyjną spójność.
Tym bardziej,
że Leder Games po sukcesie Roota szybko spuściło z tonu i wydało Forts
oraz Ahoy, czyli lekką grę imprezową i asymetryczną strategię o wiele
prostszą i bardziej od Root losową. W niej niby też mamy powstańców
(Mięczaki!) walczących z opresyjnym imperium (Rekinki!), ale wszystko jest
mocno wypłaszczone. I wydawałoby się, że na tym koniec. I wtedy wjeżdża on,
cały na fioletowo.
Oath – nie mów mi, że
Twoją grę trudno wytłumaczyć
Opus
magnum naszego Autora, niewątpliwie najdziwniejsza gra w jaką grałem, pod
kątem relacji mechanik z narracją. Gra o obalaniu imperiów i o tym jak
rebelianci a nawet prorocy stają się z czasem nowymi tyranami i oprawcami. Gra,
która zapamiętuje progres świata a nie graczy. Gra o płynnych warunkach
zwycięstwa. Czarny sen tłumaczy instrukcji i ludzi od wideo instrukcji.
Monumentalne dzieło powszechnie uważane za… ciekawe. Mówi się, że są gry, które
się albo kocha albo nienawidzi. Wydawałoby się, że to jest jedna z nich. Ale
reakcja ogromnej większości to po prostu niezrozumienie. I jak smutno by to nie
brzmiało, jest to w pełni „zrozumiałe niezrozumienie”.
Generalnie w
grach kompetytywnych gramy, żeby wygrać – a tu wszyscy razem mamy brać udział w
obalaniu Imperium, z wyjątkiem gracza, który je reprezentuje i jeszcze może
sobie kogoś z nas zaprosić na swoją stronę barykady… Yyy – to jak się w to
wygrywa? I nie zrozummy się źle – to nie jest tak, że ludzie nie lubią narracji
w grach – wielkie sukcesy takich tytułów jak Destinies udowadniają, że
kochamy storytelling. Ale klasyczny – w formie tekstu czy obrazka. A tu
nie dość, że mamy wyłącznie narrację poprzez mechaniki, to jeszcze na trudny,
historiozoficzny temat rywalizacji dzikich rubieży cywilizacji z opresyjnym,
imperialnym centrum. No i się nie przyjęło. Kto miał kupić to kupił i koniec. Czyżby
gwiazda twórców Roota zgasłą? Nic bardziej mylnego.
Arcs, cały na mroczno
To,
że Arcs jest grą wybitną nie wymaga powtarzania (napisał powtarzając).
Ale uzasadnień nigdy zbyt wiele. Po pierwsze jest to pierwsza gra od Leder
Games, której kompletne objaśnienie zajęło w wideo instrukcji mniej niż 30
minut. Zapalić stosy sygnałowe, Gondor umie grać w grę! A tak poważnie to
instrukcja nadal jest do chrzanu i widać w niej dokładnie, że Autorzy widzą w
swoim dziele bardziej głos w dyskursie niż zamknięty mechaniczny system – o
czym świadczą np. sekcje Key Concepts, które oferowane są na samym
początku dokumentu. Dodatkowo z pierwszego filmu i zasadach dowiedziałem się,
że już znaleziono w instrukcji kluczowe błędy i jest errata. No super. To gdzie
ta wybitność?
Otóż po obejrzeniu ~25 min
materiału od RTFM i przejrzeniu karty pomocy (4 strony A5 – to nadal nie jest
prosta gra) daliśmy rad zagrać. I było super. A potem od razu chcieliśmy
więcej. I wiecie co? Dostaliśmy. Bo w tą grę wchodzi się jak do piwnicy z przetworami
babci. Jest mroczno, straszno i niepokojąco, ale cały czas otacza nas obietnica
cudownych smaków – a im głębiej zejdziemy, tym lepsze roczniki konfitur nas
czekają.
Co z gry wycięto i dlaczego to
była dobra decyzja
Często
do szału doprowadza nas jak zauważamy, że w jakiejś kampanii crowdfundingowej
wycięto z gry ważne i potrzebne mechaniki, żeby zrobić z nich stretch goale a
nawet o zgrozo exclusive content. W Arcs nic nie jest
ekskluzywne, wszystko ma z czasem trafić do sklepów (i bardzo dobrze), ale do
dodatków przeniesiono dwa, zdawałoby się kluczowe aspekty gry – asymetrię i
ogromną większość narracji (w tym również opowieść o walce z imperium, której
nie mogło zabraknąć). I wiecie co? I bardzo dobrze (znowu). Asymetria jest w Arcs
relatywnie prosta – ot zalety i wady, które dobieramy sobie do naszych
planszetek. Ale, aby zwiększyć regrywalność, zaprojektowano tych cech, w formie
kart, naprawdę dużo. I te karty draftujemy, a nie ciągniemy z kupki.
Super rozwiązanie i stąd rada – poczekajcie z tym chwilę, tak do… drugiej gry.
Pierwszą zagrajcie bez – ogarniecie podstawowe zasady.
Po
drugie narracja – tym razem naprawdę ogromna, przedstawiona w formie
monumentalnej kampanii, którą wypchnięto do osobnego (dużego) pudła. Dlaczego
to jest dobra decyzja? Bo dzięki temu podstawka to niewielkie pudełko i szybka
(jak na strategie 4X – a tym Arcs jest w istocie) do rozłożenia,
złożenia i rozegrania gra. Dodatkowo odchudziło to instrukcję o kilkadziesiąt
stron. Z tego powodu Arcs to zarówno ciężka, zaangażowana opowieść na
poważny temat (jak Oath) jak i świetna, średniociężka strategia na
wieczór z dawno nie widzianymi znajomymi, którzy niekoniecznie codziennie grają
w planszówki (jak Root – tyle, że łatwiej się zasady tłumaczy, bo ma
mniej asymetrii).
To co, biegnę do sklepu?
Wstrzymajcie
koniom (czy raczej myszom, żeglarze Internetu) wodze. Po pierwsze Arcs
trafi do sklepów dopiero za jakiś czas, po dodruku, a po drugie – nadal warto
się zastanowić, czy asymetryczne, skrajnie kompetytywne gry z negatywną
interakcją to Wasz bukiet surówek. Jeżeli Waszą ulubioną grą do tej pory było Na
Skrzydłach, to warto najpierw zagrać/obejrzeć, a dopiero potem rzucić
portfelem. Zwłaszcza jeżeli w Waszej stałej grupie graczy są osoby obrażające
się, gdy ktoś je ‘atakuje’ w grze. Jeżeli jednak kindżał w plecach to Wasz
ulubiony rodzaj drapaka a szukanie tłuczonego szkła w jajecznicy to po prostu
część porannego rytuału, to uwierzcie mi – warto.
Muszę zdecydowanie zagrać!