Programowana rozgrywka - czyli co nas wkurza w asymetrii

Opublikowany: 07-03-2025 13:15

Aktualizowany: 07-03-2025 13:36

Zaloguj się by ocenić materiał! +1

Głównym problemem projektowania gier planszowych, w mojej przynajmniej ocenie, jest odpowiednie ułożenie rozgrywki pomiędzy kompletną losowością (gra w Wojnę) a policzalnością (gra w Szachy).  Dzisiaj jednak chciałbym się przyjrzeć drugiej wielkiej kwestii typu spektrum, a mianowicie symetrii i asymetrii. Odpowiedź, jakiej udzielono w danej grze na pytanie o asymetrię, ma wpływ na takie rzeczy jak regrywalność, ekscytacja i przewidywalność i nieprzewidywalność rozgrywki. Zatem w moim odczuciu rzecz jest warta poruszenia. No to poruszmy…

Co to w ogóle jest ta cała Asymetria?

                Rozgrywka graczy, rozumiana jako przebieg gry, wygląda inaczej u poszczególnych uczestników. A prościej? Każdy gra trochę w coś innego. Albo w zupełnie coś innego – i w tym chyba rzecz cała, znana też jako burek zagrzebion. Bo co może być innego? Ano wszystko.

Możemy wyróżnić następujące typy asymetrii (co ładnie ułoży nam się w spektrum):

1.      Asymetria aposterioryczna – najlżejszy typ tejże. W skrócie – gracze zaczynają z identyczną pulą możliwości, dobierając sobie kolejne wedle własnej woli, z każdą następującą turą poszerzając różnice pomiędzy sobą. Przykład? Każdy deckbuilder, a poza tym np. Blood Rage – klany wikingów różnią się jedynie kształtem figurek i kolorem, ale podczas gry jeden gracz może rozwijać np. pasywne atrybuty swoich wojowników, a drugi kupić potwora albo mocno brnąć w karty questów. I pod koniec rozgrywki prowadzone przez nich frakcje różnią się już dość mocno.

2.      Ukryte cele – każdy z graczy punktuje na trochę inny sposób, aby podnieść ekscytację dodatkowo przez chwilę nie wiemy co kto knuje. Przykład? Ankh-Morpork, znane też jako Nanty Narking. Zalety? Ekscytacja. Wady? Przez pomyłkę możemy innym graczom bardzo pomóc, chociaż wcale nie chcemy – bywa frustrujące.

3.      Asymetryczne moce – pula możliwości każdego gracza różni się już na początku zabawy – zwykle nieznacznie. Przykłady to Ankh albo Scythe – szczególnie w tym ostatnim różnice pomiędzy frakcjami wydają się symboliczne i fajnie wplecione w ich narracyjny charakter. To napisawszy – zalety? Narracyjność właśnie. Klimat. Wady? Balans, a raczej jego brak, przynajmniej w odczuciu graczy. Bo pamiętajmy – co jest zbalansowane dla jednego zestawu graczy, może wcale takim nie być przy innym gremium. Jeżeli tylko ktoś przy stole woła „ta moja umiejka jest bez sensu” to wiedz, że asymetryczne moce tam działają. Zwykle na szkodę gry. Co ciekawe jest to bardzo popularna mechanika POZA rozgrywką. Każdy podobno lubi. Tak jak 4X. Lubi, tylko niekoniecznie w to grać.

4.      Asymetryczna droga do zwycięstwa – nazwijmy to rozbudowaną wersją Ukrytych Celów – tu niejawność nie jest już konieczna, ale frakcje punktują w inny sposób, być może również w innym tempie. Przykład – Chaos w Starym Świecie. Każdy z graczy ma inne nagrody na swoim kole nagród oraz własny sposób kręcenia tymże. Zalety? Znowu klimat i narracyjność. Wady? Niestety znowu balans, zwłaszcza pozorny. O tej grze słyszałem wielokrotnie, że jest bez sensu, bo Khorne zawsze wygrywa. Mówili to wszyscy poza tymi, u których Khorne nie wygrywał nigdy. Ot paradoks Khorne’a.

5.      Asymetryczna struktura rozgrywki (znanej też jako gameplay loop) – każdy z graczy robi kompletnie coś innego w swojej turze, wpływając zwykle mocno na pulę możliwości pozostałych uczestników. Przykłady – Vast, Crescent Moon, stareńkie Dune. Zalety – jako, że wychodzi nam powtórzenie, pozwolę sobie na pewne podkreślenie – KLIIIMAAAT, no i gra zwykle wygląda ekscytująco. Wady? No więc właśnie zwykle ekscytująca nie jest i o tym właśnie będzie ta… Że co? Że długie to już i nużące? No to ja opiszę te przykłady może.

Powiedz mi co mam robić, proszę…

                Na pierwszy rzut oka asymetria totalna (dogórynogis totalis) wiąże się przede wszystkim z przedłużeniem tłumaczenia zasad, z uwagi na ich ilość oraz niezrozumiałym kształtem instrukcji, co spowodowane jest absurdalnymi interakcjami w jakie te niesymetryczne zasady potrafią ze sobą wchodzić. Tu odwołam się do przykładu Root, czyli najsłynniejszej chyba asymetrycznej strategii obecnie. Nie bez powodu instrukcja nazywa się tu Kartą Praw i puchnie z dodatku na dodatek jakby tłusty czwartek był co kwartał. Najgorsze jednak w tym wszystkim jest to, co potwierdzą wszyscy fani asymetrii w planszówkach, że to jest naprawdę prosta gra. Ale tylko dla ludzi, którzy już w nią grali. Dla pozostałych próg wejścia wygląda jak mury malborskiej warowni. A to wszystko z uwagi na ilość zasad – dla każdej frakcji po troszeczku. No i oczywiście ktoś może powiedzieć – przecież wystarczy, że wiesz jak działa twoja frakcja – ci sami ludzie z przyjemnością uświadomią was w działaniu ich frakcji, w momencie gdy jednym, niemożliwym do przewidzenia ruchem, zaorają was jak łączkę pod lasem. Nie – musisz wiedzieć jak działają wszystkie frakcje.

Ależ to jest ekscytujące, jak już wiem co mam robić

                Gdy już jednak umiemy w to zagrać (po przeczytaniu instrukcji, obejrzeniu trzech poradników online, w tym jednego po bułgarsku, tak dla pewności, rozmowie telefonicznej z deweloperem, który bardzo chciał pomóc, ale niestety zaszkodził i podpisaniu paktu z planszówkowym odpowiednikiem szatana, czyli zadaniu głupiego pytania w Internecie), robi się naprawdę ciekawie. No bo każde z nas robi coś innego! Bo wykonując akcję, korzystam z opcji dostarczonych przez innego gracza! Bo zdobywam punkty zbierając pozostawione przez innych możliwości! Bo śmieci jednego są skarbami drugiego! Bo… O, czyli celowo nie zrobiłeś tej akcji, żeby mnie zablokować? Nie? A, nie wiedziałeś że to będzie miało taki skutek. No nic – następnym razem. Co? Aha, następnym razem celowo mnie zablokujesz…

Nie mów mi co mam robić!

No i wreszcie, po tym przydługim wstępie dochodzimy do sedna problemu – czy gra powinna przerzucać na graczy odpowiedzialność za płynność rozgrywki innych uczestników zabawy? Co mam na myśli? Podajmy sobie przykład z John’s Company – jeżeli w turze po ciężkim sztormie (co w tej grze oznacza, że ktoś naprawdę źle rzucał kostką…) gracz kontrolujący flotę powie „nie wyposażam żadnych nowych statków, bo nie i już”, to wszyscy pozostali mogą sobie z rozpaczy pogryźć stół, ale nic dla Kompanii nie zwojują. Bo nie mają czym – i już. Można powiedzieć, że to przecież jest określona strategia gracza. No pewnie, można też usuwać tatuaż tarką do warzyw, tyle, że nie trzeba. I nie zrozummy się źle – ja tą grę naprawdę lubię, po prostu jak ktoś tak zrobi to w wiktoriańskim stylu wyzwę go na pojedynek i zabiję. Najgorsze jednak dopiero przed nami – bo John’s Company daje nam takie opcje, ale nie zmusza do ich użycia ani użycia ich nie zabrania. Zupełnie jednak inaczej jest w np. Crescent Moon, Vast czy stareńkiej Dune. Tam bowiem twórcy wymyślili sobie, że mamy grać tak a nie inaczej i… i koniec.

Interesujący brak wyboru

                W słynnym powiedzeniu Sida Meiera, które z czasem przekuto na funkcjonalną definicję gry, ta ostatnia to nic innego jak seria interesujących wyborów. Na potrzeby planszówek przekształćmy ją sobie na serię wyborów znaczących, bo o tym jak interesujące jest wymienianie kostek niebieskich na czerwone nie chce mi się tu rozwodzić. No więc tu również mamy do czynienia ze spektrum – pomiędzy narzucaniem graczom optymalnej drogi, a tzw. analysis paralysis. Innymi słowy – zbyt dużo opcji lub ich brak. Powinno być w sam raz – kilka, z których wszystkie wydają się ciekawe a żadna idealna. I niestety gry o asymetrycznej strukturze rozgrywki niepokojąco często wpadają w opcję „oto droga Twoja, bowiem ja ją przewidziałem”. Czyli wyboru nie ma, albo jest, ale pomiędzy „bierz udział w grze lubo walnij w ścianę łbem”. Skrajnym przykładem takiej rozgrywki jest Vast, w którym rozgrywka jednej frakcji jest tak bardzo uzależniona od konkretnej innej, że instrukcja w wypadku jej braku (gramy na mniejszą liczbę uczestników) przewiduje alternatywne warunki zwycięstwa. I w tej grze niestety jeżeli nie grasz w sposób przewidziany dla danej frakcji przez twórcę, to nie tylko nie wygrasz, ale też dosłownie zniszczysz zabawę innym. No super…

I wtedy wchodzi on, cały na asymetryczno

Wracamy do Roota – dlaczego tu działa, a gdzie indziej nie? Otóż moim zdaniem kluczem do sukcesu okazuje się mocny, wspólny dla wszystkich rdzeń rozgrywki. Przekuwanie kart, mechanika poruszania się i walki oraz jeden wyznacznik progresu – tor punktów. Jest to na tyle spójne, że dosłownie wszystko inne można było pozmieniać. I tak też pan Wehrle zrobił. I wyszło mu na zdrowie, a grze pozwoliło sprzedać się w niebotycznej liczbie egzemplarzy, pomimo tragicznej instrukcji, jawnemu kingmakingowi a nawet okazjonalnej eliminacji graczy. Szok i niedowierzanie.

Paradoks asymetrii

                Wniosek z tego wszystkiego jest prosty i już chyba wam znany – nie przesadź z asymetrią autorze kochany. A tak serio – ostatecznie gra, moim zdaniem oczywiście, musi posiadać jakiś fundament, na którym gmach asymetrii będzie się wznosić. W przeciwnym razie trudność w projektowaniu i balansowaniu popycha twórców do wskazywania graczom „jedynej słusznej drogi”, a przecież złoty szlak nawet w Diunie był przerażający 😉.

 

Łukasz


Forum (1)

Zaloguj się by brać udział w dyskusji!

Nie lubię symetrii w grach gdzie każda frakcja jest inna. Budzi to we mnie obawy od wyzoszci jednej frakcji nad inna. Lubię natomiast gdy core jest wspólny i każdy ma dostęp do tych samych zasobów czy kart i sami gracze decydują w którym kierunku pójdą. Fajnie działa to w Diuna Imperium gdzie można rozpychać się w wysokich rondach, podlizywać się imperatorowi czy ludom pustyni. Minusem jest to, że nie można olać całkowicie konfliktów. Gry asymetryczne lubię pod solo bo znowoz daje mi to kilka gier w jednej. W Nucleum mam 4 ścieżki technologiczne, każda trochę inna a Spirit Island czy Voidfall to bajka dla solo gracza i asymetria duchów/ras jest na tyle istotna, że gra się zupełnie inaczej mimo iż człon rozgrywki jest taki sam bez milionów mikrozasad.

Jedynego pierścienia tu nie ma. Ale jesteś na becie, więc na pewno znajdziesz inne cuda, których być nie powinno!