Głównym problemem projektowania
gier planszowych, w mojej przynajmniej ocenie, jest odpowiednie ułożenie
rozgrywki pomiędzy kompletną losowością (gra w Wojnę) a policzalnością (gra w Szachy).
Dzisiaj jednak chciałbym się przyjrzeć drugiej
wielkiej kwestii typu spektrum, a mianowicie symetrii i asymetrii. Odpowiedź,
jakiej udzielono w danej grze na pytanie o asymetrię, ma wpływ na takie rzeczy
jak regrywalność, ekscytacja i przewidywalność i nieprzewidywalność rozgrywki. Zatem
w moim odczuciu rzecz jest warta poruszenia. No to poruszmy…
Co to w ogóle jest ta cała Asymetria?
Rozgrywka
graczy, rozumiana jako przebieg gry, wygląda inaczej u poszczególnych uczestników.
A prościej? Każdy gra trochę w coś innego. Albo w zupełnie coś innego – i w tym
chyba rzecz cała, znana też jako burek zagrzebion. Bo co może być innego? Ano
wszystko.
Możemy wyróżnić następujące typy
asymetrii (co ładnie ułoży nam się w spektrum):
1. Asymetria
aposterioryczna – najlżejszy typ tejże. W skrócie – gracze zaczynają z
identyczną pulą możliwości, dobierając sobie kolejne wedle własnej woli, z
każdą następującą turą poszerzając różnice pomiędzy sobą. Przykład? Każdy deckbuilder,
a poza tym np. Blood Rage – klany wikingów różnią się jedynie kształtem
figurek i kolorem, ale podczas gry jeden gracz może rozwijać np. pasywne
atrybuty swoich wojowników, a drugi kupić potwora albo mocno brnąć w karty questów.
I pod koniec rozgrywki prowadzone przez nich frakcje różnią się już dość mocno.
2. Ukryte
cele – każdy z graczy punktuje na trochę inny sposób, aby podnieść
ekscytację dodatkowo przez chwilę nie wiemy co kto knuje. Przykład? Ankh-Morpork,
znane też jako Nanty Narking. Zalety? Ekscytacja. Wady? Przez pomyłkę
możemy innym graczom bardzo pomóc, chociaż wcale nie chcemy – bywa frustrujące.
3. Asymetryczne
moce – pula możliwości każdego gracza różni się już na początku zabawy –
zwykle nieznacznie. Przykłady to Ankh albo Scythe – szczególnie w
tym ostatnim różnice pomiędzy frakcjami wydają się symboliczne i fajnie
wplecione w ich narracyjny charakter. To napisawszy – zalety? Narracyjność
właśnie. Klimat. Wady? Balans, a raczej jego brak, przynajmniej w odczuciu
graczy. Bo pamiętajmy – co jest zbalansowane dla jednego zestawu graczy, może
wcale takim nie być przy innym gremium. Jeżeli tylko ktoś przy stole woła „ta
moja umiejka jest bez sensu” to wiedz, że asymetryczne moce tam działają.
Zwykle na szkodę gry. Co ciekawe jest to bardzo popularna mechanika POZA
rozgrywką. Każdy podobno lubi. Tak jak 4X. Lubi, tylko niekoniecznie w to grać.
4. Asymetryczna
droga do zwycięstwa – nazwijmy to rozbudowaną wersją Ukrytych Celów – tu niejawność
nie jest już konieczna, ale frakcje punktują w inny sposób, być może również w
innym tempie. Przykład – Chaos w Starym Świecie. Każdy z graczy ma inne
nagrody na swoim kole nagród oraz własny sposób kręcenia tymże. Zalety? Znowu
klimat i narracyjność. Wady? Niestety znowu balans, zwłaszcza pozorny. O tej
grze słyszałem wielokrotnie, że jest bez sensu, bo Khorne zawsze wygrywa. Mówili
to wszyscy poza tymi, u których Khorne nie wygrywał nigdy. Ot paradoks Khorne’a.
5. Asymetryczna
struktura rozgrywki (znanej też jako gameplay loop) – każdy z graczy
robi kompletnie coś innego w swojej turze, wpływając zwykle mocno na pulę
możliwości pozostałych uczestników. Przykłady – Vast, Crescent Moon,
stareńkie Dune. Zalety – jako, że wychodzi nam powtórzenie, pozwolę
sobie na pewne podkreślenie – KLIIIMAAAT, no i gra zwykle wygląda
ekscytująco. Wady? No więc właśnie zwykle ekscytująca nie jest i o tym właśnie
będzie ta… Że co? Że długie to już i nużące? No to ja opiszę te przykłady może.
Powiedz mi co mam robić,
proszę…
Na
pierwszy rzut oka asymetria totalna (dogórynogis totalis) wiąże się
przede wszystkim z przedłużeniem tłumaczenia zasad, z uwagi na ich ilość oraz
niezrozumiałym kształtem instrukcji, co spowodowane jest absurdalnymi
interakcjami w jakie te niesymetryczne zasady potrafią ze sobą wchodzić. Tu odwołam
się do przykładu Root, czyli najsłynniejszej chyba asymetrycznej
strategii obecnie. Nie bez powodu instrukcja nazywa się tu Kartą Praw i puchnie
z dodatku na dodatek jakby tłusty czwartek był co kwartał. Najgorsze jednak w
tym wszystkim jest to, co potwierdzą wszyscy fani asymetrii w planszówkach, że
to jest naprawdę prosta gra. Ale tylko dla ludzi, którzy już w nią grali. Dla
pozostałych próg wejścia wygląda jak mury malborskiej warowni. A to wszystko z
uwagi na ilość zasad – dla każdej frakcji po troszeczku. No i oczywiście ktoś
może powiedzieć – przecież wystarczy, że wiesz jak działa twoja frakcja – ci sami
ludzie z przyjemnością uświadomią was w działaniu ich frakcji, w momencie gdy
jednym, niemożliwym do przewidzenia ruchem, zaorają was jak łączkę pod lasem. Nie
– musisz wiedzieć jak działają wszystkie frakcje.
Ależ to jest ekscytujące, jak
już wiem co mam robić
Gdy
już jednak umiemy w to zagrać (po przeczytaniu instrukcji, obejrzeniu trzech poradników
online, w tym jednego po bułgarsku, tak dla pewności, rozmowie telefonicznej z
deweloperem, który bardzo chciał pomóc, ale niestety zaszkodził i podpisaniu
paktu z planszówkowym odpowiednikiem szatana, czyli zadaniu głupiego pytania w
Internecie), robi się naprawdę ciekawie. No bo każde z nas robi coś innego! Bo
wykonując akcję, korzystam z opcji dostarczonych przez innego gracza! Bo
zdobywam punkty zbierając pozostawione przez innych możliwości! Bo śmieci
jednego są skarbami drugiego! Bo… O, czyli celowo nie zrobiłeś tej akcji, żeby
mnie zablokować? Nie? A, nie wiedziałeś że to będzie miało taki skutek. No nic –
następnym razem. Co? Aha, następnym razem celowo mnie zablokujesz…
Nie mów mi co mam robić!
No i wreszcie,
po tym przydługim wstępie dochodzimy do sedna problemu – czy gra powinna przerzucać
na graczy odpowiedzialność za płynność rozgrywki innych uczestników zabawy? Co
mam na myśli? Podajmy sobie przykład z John’s Company – jeżeli w turze
po ciężkim sztormie (co w tej grze oznacza, że ktoś naprawdę źle rzucał kostką…)
gracz kontrolujący flotę powie „nie wyposażam żadnych nowych statków, bo nie i
już”, to wszyscy pozostali mogą sobie z rozpaczy pogryźć stół, ale nic dla Kompanii
nie zwojują. Bo nie mają czym – i już. Można powiedzieć, że to przecież jest
określona strategia gracza. No pewnie, można też usuwać tatuaż tarką do warzyw,
tyle, że nie trzeba. I nie zrozummy się źle – ja tą grę naprawdę lubię, po
prostu jak ktoś tak zrobi to w wiktoriańskim stylu wyzwę go na pojedynek i
zabiję. Najgorsze jednak dopiero przed nami – bo John’s Company daje nam
takie opcje, ale nie zmusza do ich użycia ani użycia ich nie zabrania. Zupełnie
jednak inaczej jest w np. Crescent Moon, Vast czy stareńkiej Dune.
Tam bowiem twórcy wymyślili sobie, że mamy grać tak a nie inaczej i… i koniec.
Interesujący brak wyboru
W
słynnym powiedzeniu Sida Meiera, które z czasem przekuto na funkcjonalną
definicję gry, ta ostatnia to nic innego jak seria interesujących wyborów.
Na potrzeby planszówek przekształćmy ją sobie na serię wyborów znaczących,
bo o tym jak interesujące jest wymienianie kostek niebieskich na czerwone nie
chce mi się tu rozwodzić. No więc tu również mamy do czynienia ze spektrum –
pomiędzy narzucaniem graczom optymalnej drogi, a tzw. analysis paralysis.
Innymi słowy – zbyt dużo opcji lub ich brak. Powinno być w sam raz – kilka, z
których wszystkie wydają się ciekawe a żadna idealna. I niestety gry o
asymetrycznej strukturze rozgrywki niepokojąco często wpadają w opcję „oto
droga Twoja, bowiem ja ją przewidziałem”. Czyli wyboru nie ma, albo jest, ale
pomiędzy „bierz udział w grze lubo walnij w ścianę łbem”. Skrajnym przykładem takiej
rozgrywki jest Vast, w którym rozgrywka jednej frakcji jest tak bardzo
uzależniona od konkretnej innej, że instrukcja w wypadku jej braku (gramy na
mniejszą liczbę uczestników) przewiduje alternatywne warunki zwycięstwa. I w
tej grze niestety jeżeli nie grasz w sposób przewidziany dla danej frakcji
przez twórcę, to nie tylko nie wygrasz, ale też dosłownie zniszczysz zabawę
innym. No super…
I wtedy wchodzi on, cały na
asymetryczno
Wracamy do Roota
– dlaczego tu działa, a gdzie indziej nie? Otóż moim zdaniem kluczem do sukcesu
okazuje się mocny, wspólny dla wszystkich rdzeń rozgrywki. Przekuwanie kart,
mechanika poruszania się i walki oraz jeden wyznacznik progresu – tor punktów. Jest
to na tyle spójne, że dosłownie wszystko inne można było pozmieniać. I tak też
pan Wehrle zrobił. I wyszło mu na zdrowie, a grze pozwoliło sprzedać się w
niebotycznej liczbie egzemplarzy, pomimo tragicznej instrukcji, jawnemu kingmakingowi
a nawet okazjonalnej eliminacji graczy. Szok i niedowierzanie.
Paradoks asymetrii
Wniosek
z tego wszystkiego jest prosty i już chyba wam znany – nie przesadź z asymetrią
autorze kochany. A tak serio – ostatecznie gra, moim zdaniem oczywiście, musi
posiadać jakiś fundament, na którym gmach asymetrii będzie się wznosić. W przeciwnym
razie trudność w projektowaniu i balansowaniu popycha twórców do wskazywania
graczom „jedynej słusznej drogi”, a przecież złoty szlak nawet w Diunie
był przerażający 😉.
Łukasz
Nie lubię symetrii w grach gdzie każda frakcja jest inna. Budzi to we mnie obawy od wyzoszci jednej frakcji nad inna. Lubię natomiast gdy core jest wspólny i każdy ma dostęp do tych samych zasobów czy kart i sami gracze decydują w którym kierunku pójdą. Fajnie działa to w Diuna Imperium gdzie można rozpychać się w wysokich rondach, podlizywać się imperatorowi czy ludom pustyni. Minusem jest to, że nie można olać całkowicie konfliktów. Gry asymetryczne lubię pod solo bo znowoz daje mi to kilka gier w jednej. W Nucleum mam 4 ścieżki technologiczne, każda trochę inna a Spirit Island czy Voidfall to bajka dla solo gracza i asymetria duchów/ras jest na tyle istotna, że gra się zupełnie inaczej mimo iż człon rozgrywki jest taki sam bez milionów mikrozasad.