Spacjalność - czyli czego nie
lubimy w grach 4X
„Uwielbiam
gry 4X” – często słyszę od ludzi, z którymi rozmawiam o planszówkach. Każdy
chce budować, odkrywać, rozwijać i… „O nie, nie atakuj mnieee!” Brzmi znajomo?
No właśnie. Dlaczego ci sami ludzie kochają Twilight Imperium czy Northgard,
jednocześnie będąc najbardziej nieznośnymi graczami w te tytuły? Te gry 4X to
zresztą tylko pretekst do rozmowy o bohaterce niniejszego tekstu –
spacjalności. Albo, żeby uciec od dziwnego języka, przestrzenności. Co rozumiem
pod tym terminem? Ot prosty fakt, że coś z czymś sąsiaduje w grze planszowej i
to sąsiadowanie jest też mechaniką gry, mającą symulować świat opowiadany. A
prościej – że ludzik aby dostać się z pola A na pole C MUSI przejść przez
leżące pomiędzy nimi pole B. Dlaczego wg mnie jest to poważny problem?
Pogadajmy o grze Scythe.
Scythe – to jest mój kawałek
podłogi
A
może nawet lepiej pasowałby inny cytat – „nie ruszaj to moje, weź przecz łapy
swoje”. Ktokolwiek grał w przebój Stegmayera wie, że jest to dość nieoczywisty
tytuł. Przed rozgrywką (albo zakupem) ludzi zachwycają ilustracje i figurki
mechów oraz bohaterów, a po kilku rozegranych partiach czujemy się lekko
oszukani. Bo to nie jest gra wojenna – mimo, że ma heksy i mechy. Ale wrażenie
zawodu szybko znika, bo w grze zachwyca coś innego – efficiency puzzle,
łamigłówka jaką jest potrzeba optymalizowania pary planszetek – narodowej i
gospodarczej. To właśnie przestawianie po nich drewnianych elementów tak, aby
uzyskać jak najwydajniejsze tury, to ulubiona zabawa większości ludzi, którzy
grali ze mną w Scythe. Bo jak przełożę kostkę stąd tu, to ta akcja
stanie się wydajniejsza, a ta tańsza i wtedy odblokuję sobie… hej, co tu robi
twój mech?
Grałem w Scythe zbyt wiele
razy, żeby nie dostrzec pewnego wzorca – widocznego zwłaszcza, gdy przy stole
siedzi 2+ debiutantów. Gracze skoncentrowani na optymalizowaniu swojego
silniczka, zwykle zapominają, że pola z ich bierkami sąsiadują z polami
zawierającymi bierki przeciwnika. I zawsze są zszokowani, gdy się im przypomni
o tym fakcie. Przewidując taki efekt, Autor wdrukował nawet w zasady mechanizm
zniechęcający do walki – tracimy cenną popularność, gdy przegonimy pracowników
innego gracza. Ale to nie jest największa przeszkoda, przynajmniej dla mnie. Tą
stanowi zniechęcenie na twarzach graczy, którym psuję coś, co przez
kilkadziesiąt minut bardzo im się podobało. I nie jest to głos przeciwko
negatywnej interakcji – bynajmniej, ta potrafi bardzo dobrze działać w wielu
innych grach. To głos przeciwko spacjalności w grach ekonomicznych.
Psuj i jego pomocnik Popsuj
Kto
pamięta te komiksowe postaci? Ech, stary jestem – ale to nic, bo o to właśnie
chodzi, o narzekanie. Potrzeba symulowania fizycznej przestrzeni w grach
planszowych to przede wszystkim melodia dekad minionych – tak projektowano
takie gry jak planszowa Gra o tron albo Chaos w Starym Świecie, planszówki
mocno osadzone w wargamingowych korzeniach. I w nich obserwowaliśmy właśnie
przede wszystkim to, które pola sąsiadują z którymi. Na tym polegała gra. Nie
twierdzę oczywiście, że dzisiaj takie gry nie powstają, ani że nie mogą być
dobre (patrzę na ciebie Principes) – uważam jednak, że tak ważna dla
nich spacjalność nie zgrywa się zbyt dobrze z wieloma współczesnymi
mechanikami. Przykłady?
Dyskusje o wyższości Blood
Rage nad Chaosem w Starym Świecie (albo odwrotnie, ja nie zabieram
głosu) trwają odkąd tylko sprawne ręce Erica Langa dały światu słynną grę o
wikingach. Oczywiście spór swój początek znalazł w opiniach, że nowsza z tych
gier to poprawiona wersja starszej – i z tego też powodu cała ta gadanina nie
ma sensu. Bo to nieprawda. To dwie zupełnie różne gry. A co je tak bardzo
różni? Spacjalność. Prezentuję i objaśniam.
Aby zagrozić swoimi figurkami
przeciwnikom, musimy je albo wprowadzić na planszę, albo przesunąć pomiędzy
polami, gdy te są już gdzieś obecne. Do tego momentu wszystko jest wspólne dla
obu gier. Jednak w Chaosie… możemy wystawiać miniaturki tylko tam gdzie jakieś
już mamy lub na polach sąsiednich. A w Blood Rage wystawiamy je
dosłownie gdzie chcemy (poza centralnym Yggdrasil), podobnie akcją Wymarszu
przemieszczamy się na dowolne pole - a w
instrukcji wręcz podkreślono, że obszary nie muszą ze sobą sąsiadować. Skąd ta
różnica? Moim zdaniem jest ona zakorzeniona w mechanice egzekucji akcji.
Chaos… zawiera, podobnie
jak będący jego inspiracją bitewny Warhammer, mechanikę roll for
resolution – aby wykonać akcję należy podjąć decyzję, a potem rzucić
kostką, która powie nam, czy akcja się udała. Karty, które zagrywamy w swojej
turze też dobieramy losowo. Ten element niepewności wg niektórych buduje frajdę
i „przygodowość” w grze, moim jednak zdaniem jest przede wszystkim potrzebny,
by gra nie była w pełni policzalna. Bo dzięki spacjalności wiemy, które figurki
mogą poruszyć się gdzie. A asymetria samych pól pozwala nam przewidzieć którym
graczom zależy na obecności w konkretnych miejscach.
W Blood Rage jest
dokładnie na odwrót. Planujemy przebieg swojej tury poprzez draft kart –
dokładnie wiemy co nam się uda, a co nie. Stąd, znowu, aby gra nie była w pełni
policzalna, element niepewności wprowadza brak spacjalności – każdy może
poruszyć się wszędzie, zaskakują nas decyzje innych graczy, a nie marny rzut
kośćmi. Nie sugeruję w tym miejscu, które podejście jest lepsze – wskazuję
jedynie różnicę w rdzeniu zasad tych dwóch gier.
Czy zatem Eric Lang odkrył klucz
do nowej szkoły robienia gier? Niekoniecznie – w Rising Sun widzimy
powrót do spacjalności oraz irytację wielu graczy, z powodu pewnego latającego
klanu, który w dużej mierze ją ignoruje…
Nie mów mi jak mam ży… grać!
Pamiętam
dobrze wspomnianego już bitewnego Warhammera – ubitego prawie dekadę
temu przez wydawcę Games Workshop Warhammer Fantasy Battles. W grze
chodziło o to, aby nasze figurki zabiły jak najwięcej figurek wroga, nie ginąc
przy tym zbyt gęsto. Aby ten cel osiągnąć, należało albo do wroga się
pofatygować i niemilca w papę strzelić lubo miast tego po prostu strzelić doń,
najlepiej z armaty. W grze, pomiędzy licznymi frakcjami, dużą popularnością
cieszyły się krasnoludy – ponure, brodate i ciężko opancerzone. Ociekały
klimatem. I miały statystykę ruch o wartości 3. W każdej turze nasze jednostki
mogły wykonać marsz – czyli poruszyć się o liczbę cali równą podwojonej
statystyce ruch. Czyli w przypadku krasnoludów całe 6 cali. Gra trwała 6 rund,
w każdej z nich krasnoludy miały swoją turę, a zatem 6x6 – przez całą grę,
zakładając, że szły prosto przed siebie, nie robiąc nic innego, mogły pokonać
36 cali. Rozmiar pola bitwy to 72x48 cali. Żart o tym, że elfy szybciej stoją
niż krasnoludy biegają tłumaczy się sam. Po co ja w ogóle o tym piszę?
Otóż tak skonstruowana symulacja
fizycznej przestrzeni gry dosłownie narzucała różnym frakcjom konkretny styl
gry. I dokładnie to samo dzieje się w grach planszowych, gdy narzucimy w
zasadach graczom symulację przestrzeni – jak pozwoliłem ją sobie nazwać
„spacjalność”. No i co z tego? Otóż to, że niezbyt lubimy, gdy ktoś nam mówi
jak mamy żyć. Przynajmniej ja nie lubię. Na złość babci odmrożę sobie uszy i
kupiłem całą grę, więc zamierzam grać w całą grę, nawet jeśli to głupie. Przykłady?
Pustynna planeta,
przeprowadzamy się…
Diuna
Imperium to niewątpliwie jeden z ciekawszych, planszówkowych fenomenów
ostatnich lat. Na fali popularności filmu, branżę dosłownie zalała inna fala –
gier na licencji. I jest pewnym signum temporis w moim odczuciu to, że
największy sukces odniosła najbardziej abstrakcyjna z nich. Dlaczego
abstrakcyjna? Bo i pozbawiona właśnie symulacji przestrzennej. Czy to oznacza,
że w grze nie walczą ze sobą Atrydzi i Harkonnenowie? Ależ walczą, aż im się
tarcze grzeją. A jakie to śmiałe manewry możemy w grze wykonać? Otóż możemy
wojska do boju posłać… albo i nie. Reprezentujące je kostki pojawią się w grze
jako desant spoza planety – na wielkich arkach Gildii. Jeśli zagramy to pole. A
potem ruszą do boju z naszej bazy na pole bitwy. Gdzie? O tutaj. Czy to pole
bitwy z czymś sąsiaduje? Nie. I wiem – każdy kto grał w Diunę Imperium
może teraz zapytać - Łukasz – czy to pole bitwy jest teraz z nami w pokoju? Bo
to nie jest gra wojenna. Ani 4X. To gra łącząca budowanie talii z worker
placement. Tak, ja wiem – ale w grze jest osadzony tematycznie element
walki, bardzo zresztą ważny dla rozgrywki, bo to z niego w dużej mierze
pochodzą punkty zwycięstwa. I gra ta nie miała by prawa działać tak dobrze,
gdyby trzeba było planować walkę w symulowanej przestrzeni Arrakis, pustynnej
planety pachnącej cynamonem.
Dokładnie tak samo wygląda sprawa
walki w bliższych nam geograficznie Osadnikach Ignacego Trzewiczka – ta
gra odhacza wszystkie punkty w moim wyobrażeniu o 4X – odkrywamy? A jakże.
Rozbudowujemy? I to jak! Eksploatujemy? Całym sobą. Eksterminu… No to nie do
końca. Ale walczymy? Tak. A gdzie? Wszędzie – żadne z zagranych przez nas kart
ze sobą nie sąsiadują w świecie gry – nie mamy terytoriów przygranicznych, nie
musimy mierzyć jak daleko sięgną swym śmiałym rajdem nasze wojska. Negatywna
interakcja istnieje w tej grze jako rodzaj spowalniacza ekonomii przeciwnika –
wymaga od nas poświęcenia swoich akcji, aby zdobyć częściową kontrolę nad
silnikiem wroga – dosłownie cisnąć mu kij w szprychy. Nie zadziałałoby to zbyt
dobrze, gdybyśmy mogli zaatakować jedynie zewnętrzny pierścień kart, w których
wróg celowo zagrywałby najtańsze karty. Ta gra „prawie 4X” działa właśnie
dlatego, że zrezygnowano w niej ze spacjalności – co jednocześnie uwolniło
projekt od wielkiej kotwicy konieczności posiadania planszy.
No to co…. Spacjalność do
lamusa?
Niekoniecznie
– nie było moim celem potępienie tej mechaniki, ale zwrócenie uwagi na to, że
to jest właśnie element starszych gier, który się… zestarzał? Dziś takich gier
powstaje zdecydowanie mniej, a jeżeli ten element pojawia się w nowszych
tytułach to często to właśnie on irytuje graczy wychowanych na bardziej
współczesnych grach. Są też klasyki, w których rozpięto symulację przestrzeni z
negatywną interakcją – jak leciwe El Grande – i mimo, że obie mechaniki
są w nim obecne, nie wzbudzają nawet ułamka tej irytacji, którą często widzę w Scythe.
Jaki z tego wniosek? Może ten szybko tracący cierpliwość przy stole gracz wcale
nie ma problemu z przegrywaniem a z tym, że gra oferuje najlepszą zabawę, gdy
zapomni się o jej „tycim, tycim ale ważnym szczególiku”, że pozwolę sobie
skończyć cytatem. Do tematu na pewno wrócę, bo wiecie co? Ja tą spacjalność
strasznie lubię…
Łukasz
Tekst daje do myślenia. Grałem w scythe wiele razy ale nigdy podczas gry nie przyszło mi do głowy żeby ją zakupić. Po przeczytaniu artykułu już chyba wiem czemu..