Spacjalność - czyli czego nie lubimy w grach 4X

Opublikowany: 28-02-2025 14:00

Zaloguj się by ocenić materiał! +1

Spacjalność - czyli czego nie lubimy w grach 4X

 

                „Uwielbiam gry 4X” – często słyszę od ludzi, z którymi rozmawiam o planszówkach. Każdy chce budować, odkrywać, rozwijać i… „O nie, nie atakuj mnieee!” Brzmi znajomo? No właśnie. Dlaczego ci sami ludzie kochają Twilight Imperium czy Northgard, jednocześnie będąc najbardziej nieznośnymi graczami w te tytuły? Te gry 4X to zresztą tylko pretekst do rozmowy o bohaterce niniejszego tekstu – spacjalności. Albo, żeby uciec od dziwnego języka, przestrzenności. Co rozumiem pod tym terminem? Ot prosty fakt, że coś z czymś sąsiaduje w grze planszowej i to sąsiadowanie jest też mechaniką gry, mającą symulować świat opowiadany. A prościej – że ludzik aby dostać się z pola A na pole C MUSI przejść przez leżące pomiędzy nimi pole B. Dlaczego wg mnie jest to poważny problem? Pogadajmy o grze Scythe.

Scythe – to jest mój kawałek podłogi

                A może nawet lepiej pasowałby inny cytat – „nie ruszaj to moje, weź przecz łapy swoje”. Ktokolwiek grał w przebój Stegmayera wie, że jest to dość nieoczywisty tytuł. Przed rozgrywką (albo zakupem) ludzi zachwycają ilustracje i figurki mechów oraz bohaterów, a po kilku rozegranych partiach czujemy się lekko oszukani. Bo to nie jest gra wojenna – mimo, że ma heksy i mechy. Ale wrażenie zawodu szybko znika, bo w grze zachwyca coś innego – efficiency puzzle, łamigłówka jaką jest potrzeba optymalizowania pary planszetek – narodowej i gospodarczej. To właśnie przestawianie po nich drewnianych elementów tak, aby uzyskać jak najwydajniejsze tury, to ulubiona zabawa większości ludzi, którzy grali ze mną w Scythe. Bo jak przełożę kostkę stąd tu, to ta akcja stanie się wydajniejsza, a ta tańsza i wtedy odblokuję sobie… hej, co tu robi twój mech?

Grałem w Scythe zbyt wiele razy, żeby nie dostrzec pewnego wzorca – widocznego zwłaszcza, gdy przy stole siedzi 2+ debiutantów. Gracze skoncentrowani na optymalizowaniu swojego silniczka, zwykle zapominają, że pola z ich bierkami sąsiadują z polami zawierającymi bierki przeciwnika. I zawsze są zszokowani, gdy się im przypomni o tym fakcie. Przewidując taki efekt, Autor wdrukował nawet w zasady mechanizm zniechęcający do walki – tracimy cenną popularność, gdy przegonimy pracowników innego gracza. Ale to nie jest największa przeszkoda, przynajmniej dla mnie. Tą stanowi zniechęcenie na twarzach graczy, którym psuję coś, co przez kilkadziesiąt minut bardzo im się podobało. I nie jest to głos przeciwko negatywnej interakcji – bynajmniej, ta potrafi bardzo dobrze działać w wielu innych grach. To głos przeciwko spacjalności w grach ekonomicznych.

Psuj i jego pomocnik Popsuj

                Kto pamięta te komiksowe postaci? Ech, stary jestem – ale to nic, bo o to właśnie chodzi, o narzekanie. Potrzeba symulowania fizycznej przestrzeni w grach planszowych to przede wszystkim melodia dekad minionych – tak projektowano takie gry jak planszowa Gra o tron albo Chaos w Starym Świecie, planszówki mocno osadzone w wargamingowych korzeniach. I w nich obserwowaliśmy właśnie przede wszystkim to, które pola sąsiadują z którymi. Na tym polegała gra. Nie twierdzę oczywiście, że dzisiaj takie gry nie powstają, ani że nie mogą być dobre (patrzę na ciebie Principes) – uważam jednak, że tak ważna dla nich spacjalność nie zgrywa się zbyt dobrze z wieloma współczesnymi mechanikami. Przykłady?

Dyskusje o wyższości Blood Rage nad Chaosem w Starym Świecie (albo odwrotnie, ja nie zabieram głosu) trwają odkąd tylko sprawne ręce Erica Langa dały światu słynną grę o wikingach. Oczywiście spór swój początek znalazł w opiniach, że nowsza z tych gier to poprawiona wersja starszej – i z tego też powodu cała ta gadanina nie ma sensu. Bo to nieprawda. To dwie zupełnie różne gry. A co je tak bardzo różni? Spacjalność. Prezentuję i objaśniam.  

Aby zagrozić swoimi figurkami przeciwnikom, musimy je albo wprowadzić na planszę, albo przesunąć pomiędzy polami, gdy te są już gdzieś obecne. Do tego momentu wszystko jest wspólne dla obu gier. Jednak w Chaosie… możemy wystawiać miniaturki tylko tam gdzie jakieś już mamy lub na polach sąsiednich. A w Blood Rage wystawiamy je dosłownie gdzie chcemy (poza centralnym Yggdrasil), podobnie akcją Wymarszu przemieszczamy się na dowolne pole -  a w instrukcji wręcz podkreślono, że obszary nie muszą ze sobą sąsiadować. Skąd ta różnica? Moim zdaniem jest ona zakorzeniona w mechanice egzekucji akcji.

Chaos… zawiera, podobnie jak będący jego inspiracją bitewny Warhammer, mechanikę roll for resolution – aby wykonać akcję należy podjąć decyzję, a potem rzucić kostką, która powie nam, czy akcja się udała. Karty, które zagrywamy w swojej turze też dobieramy losowo. Ten element niepewności wg niektórych buduje frajdę i „przygodowość” w grze, moim jednak zdaniem jest przede wszystkim potrzebny, by gra nie była w pełni policzalna. Bo dzięki spacjalności wiemy, które figurki mogą poruszyć się gdzie. A asymetria samych pól pozwala nam przewidzieć którym graczom zależy na obecności w konkretnych miejscach.

W Blood Rage jest dokładnie na odwrót. Planujemy przebieg swojej tury poprzez draft kart – dokładnie wiemy co nam się uda, a co nie. Stąd, znowu, aby gra nie była w pełni policzalna, element niepewności wprowadza brak spacjalności – każdy może poruszyć się wszędzie, zaskakują nas decyzje innych graczy, a nie marny rzut kośćmi. Nie sugeruję w tym miejscu, które podejście jest lepsze – wskazuję jedynie różnicę w rdzeniu zasad tych dwóch gier.

Czy zatem Eric Lang odkrył klucz do nowej szkoły robienia gier? Niekoniecznie – w Rising Sun widzimy powrót do spacjalności oraz irytację wielu graczy, z powodu pewnego latającego klanu, który w dużej mierze ją ignoruje…

 

 

Nie mów mi jak mam ży… grać!

                Pamiętam dobrze wspomnianego już bitewnego Warhammera – ubitego prawie dekadę temu przez wydawcę Games Workshop Warhammer Fantasy Battles. W grze chodziło o to, aby nasze figurki zabiły jak najwięcej figurek wroga, nie ginąc przy tym zbyt gęsto. Aby ten cel osiągnąć, należało albo do wroga się pofatygować i niemilca w papę strzelić lubo miast tego po prostu strzelić doń, najlepiej z armaty. W grze, pomiędzy licznymi frakcjami, dużą popularnością cieszyły się krasnoludy – ponure, brodate i ciężko opancerzone. Ociekały klimatem. I miały statystykę ruch o wartości 3. W każdej turze nasze jednostki mogły wykonać marsz – czyli poruszyć się o liczbę cali równą podwojonej statystyce ruch. Czyli w przypadku krasnoludów całe 6 cali. Gra trwała 6 rund, w każdej z nich krasnoludy miały swoją turę, a zatem 6x6 – przez całą grę, zakładając, że szły prosto przed siebie, nie robiąc nic innego, mogły pokonać 36 cali. Rozmiar pola bitwy to 72x48 cali. Żart o tym, że elfy szybciej stoją niż krasnoludy biegają tłumaczy się sam. Po co ja w ogóle o tym piszę?

Otóż tak skonstruowana symulacja fizycznej przestrzeni gry dosłownie narzucała różnym frakcjom konkretny styl gry. I dokładnie to samo dzieje się w grach planszowych, gdy narzucimy w zasadach graczom symulację przestrzeni – jak pozwoliłem ją sobie nazwać „spacjalność”. No i co z tego? Otóż to, że niezbyt lubimy, gdy ktoś nam mówi jak mamy żyć. Przynajmniej ja nie lubię. Na złość babci odmrożę sobie uszy i kupiłem całą grę, więc zamierzam grać w całą grę, nawet jeśli to głupie.  Przykłady?

Pustynna planeta, przeprowadzamy się…

Diuna Imperium to niewątpliwie jeden z ciekawszych, planszówkowych fenomenów ostatnich lat. Na fali popularności filmu, branżę dosłownie zalała inna fala – gier na licencji. I jest pewnym signum temporis w moim odczuciu to, że największy sukces odniosła najbardziej abstrakcyjna z nich. Dlaczego abstrakcyjna? Bo i pozbawiona właśnie symulacji przestrzennej. Czy to oznacza, że w grze nie walczą ze sobą Atrydzi i Harkonnenowie? Ależ walczą, aż im się tarcze grzeją. A jakie to śmiałe manewry możemy w grze wykonać? Otóż możemy wojska do boju posłać… albo i nie. Reprezentujące je kostki pojawią się w grze jako desant spoza planety – na wielkich arkach Gildii. Jeśli zagramy to pole. A potem ruszą do boju z naszej bazy na pole bitwy. Gdzie? O tutaj. Czy to pole bitwy z czymś sąsiaduje? Nie. I wiem – każdy kto grał w Diunę Imperium może teraz zapytać - Łukasz – czy to pole bitwy jest teraz z nami w pokoju? Bo to nie jest gra wojenna. Ani 4X. To gra łącząca budowanie talii z worker placement. Tak, ja wiem – ale w grze jest osadzony tematycznie element walki, bardzo zresztą ważny dla rozgrywki, bo to z niego w dużej mierze pochodzą punkty zwycięstwa. I gra ta nie miała by prawa działać tak dobrze, gdyby trzeba było planować walkę w symulowanej przestrzeni Arrakis, pustynnej planety pachnącej cynamonem.

Dokładnie tak samo wygląda sprawa walki w bliższych nam geograficznie Osadnikach Ignacego Trzewiczka – ta gra odhacza wszystkie punkty w moim wyobrażeniu o 4X – odkrywamy? A jakże. Rozbudowujemy? I to jak! Eksploatujemy? Całym sobą. Eksterminu… No to nie do końca. Ale walczymy? Tak. A gdzie? Wszędzie – żadne z zagranych przez nas kart ze sobą nie sąsiadują w świecie gry – nie mamy terytoriów przygranicznych, nie musimy mierzyć jak daleko sięgną swym śmiałym rajdem nasze wojska. Negatywna interakcja istnieje w tej grze jako rodzaj spowalniacza ekonomii przeciwnika – wymaga od nas poświęcenia swoich akcji, aby zdobyć częściową kontrolę nad silnikiem wroga – dosłownie cisnąć mu kij w szprychy. Nie zadziałałoby to zbyt dobrze, gdybyśmy mogli zaatakować jedynie zewnętrzny pierścień kart, w których wróg celowo zagrywałby najtańsze karty. Ta gra „prawie 4X” działa właśnie dlatego, że zrezygnowano w niej ze spacjalności – co jednocześnie uwolniło projekt od wielkiej kotwicy konieczności posiadania planszy.

No to co…. Spacjalność do lamusa?

                Niekoniecznie – nie było moim celem potępienie tej mechaniki, ale zwrócenie uwagi na to, że to jest właśnie element starszych gier, który się… zestarzał? Dziś takich gier powstaje zdecydowanie mniej, a jeżeli ten element pojawia się w nowszych tytułach to często to właśnie on irytuje graczy wychowanych na bardziej współczesnych grach. Są też klasyki, w których rozpięto symulację przestrzeni z negatywną interakcją – jak leciwe El Grande – i mimo, że obie mechaniki są w nim obecne, nie wzbudzają nawet ułamka tej irytacji, którą często widzę w Scythe. Jaki z tego wniosek? Może ten szybko tracący cierpliwość przy stole gracz wcale nie ma problemu z przegrywaniem a z tym, że gra oferuje najlepszą zabawę, gdy zapomni się o jej „tycim, tycim ale ważnym szczególiku”, że pozwolę sobie skończyć cytatem. Do tematu na pewno wrócę, bo wiecie co? Ja tą spacjalność strasznie lubię…

 

Łukasz


Forum (4)

Zaloguj się by brać udział w dyskusji!

Tekst daje do myślenia. Grałem w scythe wiele razy ale nigdy podczas gry nie przyszło mi do głowy żeby ją zakupić. Po przeczytaniu artykułu już chyba wiem czemu..

Ja osobiście Scythe bardzo lubię, ale niestety ta gra mocno polaryzuje graczy. Dzięki za komentarz!

Dobry teks. Brakuje mi gry która symylowalby stare RTS jak np Starcraft (wiem że jest gra planszowa) czasami te 4x jest dmuchane na maksa nie wiadomo po co (voidfall- świetna gra ale nie 4 x).

Dzięki! Mignęła mi kilka lat temu zapowiedź gry inspirowanej Command&Conquer - pożyjemy, zobaczymy :-).

Jedynego pierścienia tu nie ma. Ale jesteś na becie, więc na pewno znajdziesz inne cuda, których być nie powinno!