Gry
planszowe tym różnią się od gier wideo, pomiędzy innymi rzecz jasna rzeczami,
że w trakcie rozgrywki nie chcemy nigdy z oczu tracić poczucia progresu. Tak
jak w grach wideo często poświęcamy długie minuty, a nawet ich dziesiątki na
kontemplację pięknych przestrzeni albo docenienie muzycznej oprawy, czy
wreszcie ciekawością czystą powodowane zwiedzanie świata gry bez liczenia na ciekawości tej
wynagrodzenie, tak trudno sobie wyobrazić podobne zagrania w grze planszowej.
Wyobraźmy to sobie:
- Tomek, twoja tura.
- Ok, spójrzcie tylko na ten art.
Na karcie…
- Tomek, gapisz się na nią już od
pięciu minut.
- No dobrze, to zagram ją
wreszcie, bo taka ładna. Ciekawe co daje jej zdolność.
- Nic, przegrałeś.
- O, to takie ciekawe!
Absurdalne, co? No właśnie. A
dokładnie takie sceny zdarzają mi się w Elden Ringu co chwila. Jednak w Scythe
jakoś mnie nie korci…
A co to takiego ten progres
panie kochany?
Używając tu słowa progres,
rozumiem je jako dosłownie dążenie do zwycięstwa. Każdy ruch, który angażuje
mechanikę powiązaną z wygrywaniem gry będzie tu częścią progresu. W zależności
od tego w jaki gatunek gramy, może to być coś za każdym razem innego.
Przykładowo:
Gry Euro – wszystko co da
się wymienić na punkty zwycięstwa lub co umożliwi ich zdobycie w dalszej
perspektywie. Pozyskiwanie surowców, zwiększanie liczby punktów akcji,
odblokowywanie kolejnych zdolności, budowanie silniczka etc.
Gry 4X – każda akcja
zawarta w tytułowych iksach – explore, expand, exploit, exterminate – to
wszystko czysty progres.
Gry przygodowe – każda
akcja zbliżająca nas do warunku zwycięstwa danego scenariusza – ruch, odkrycie
żetonu, pokonanie przeciwnika na drodze do żetonu. Ale o tu, tu właśnie pojawia
się problem, a raczej zarysować tenże jest odrobinę łatwiej. Bo:
W grach przygodowych łatwo o
nieprogresywne akcje
A dlaczego?
Bo, gdyż, ponieważ w grach przygodowych często mamy dodatkowe systemy
progresji, niekoniecznie ściśle powiązane z warunkami zwycięstwa. Np. system
rozwoju postaci. I może się zdarzyć, że poza zabiciem złola na drodze do żetonu
celu, pokusimy się jeszcze o zabicie takiego mniej na drodze, a bardziej w
komórce pod schodami. Bo punkty doświadczenia. I progres, a raczej jego brak. I
oczywiście może być tak, że zdobycie odpowiedniego poziomu postaci jest niezbędne
do przejścia danego scenariusza, ale powiedzmy sobie szczerze – zwykle tak nie
jest. Przykładem może tu być Massive Darkness 2 – które mimo wszystko
lubię, ale odkrycie, że nie muszę wcale za bardzo rozwijać postaci, żeby
przejść większość scenariuszy, odebrało mi sporo frajdy z grania w to cudo.
Brak odniesienia do progresu
czyni akcję bezsensowną?
No
niestety w mojej ocenie tak. Bo ostatecznie gry planszowe to łamigłówki
polegające na optymalizacji (plus generatory liczb losowych) – zwykle mamy
ograniczoną pulę ruchów/akcji, które możemy wykonać zanim gra się skończy – a
to oznacza, że marnowanie ich na nie tyle suboptymalne, co pozbawione
odniesienia do progresu akcje jest… no bez sensu właśnie.
Ale przecież w grach nie
zawsze chodzi o wygrywanie!
Zawsze.
A co z grami kooperacyjnymi?!
W nich też chodzi o wygrywanie,
tyle, że wspólne i z grą.
A co z Dixitem?!
W nim też chodzi o wygrywanie.
A my gramy w Dixit bez
punktów!
Zamknij się.
Okeej…
A tak poważnie
– mam dla Was pod rozwagę konkretny przykład. Destinies – gra
przygodowa, w której do zwiedzenia jest naprawdę fajny i mroczny świat. Każdy
scenariusz pełen jest tajemniczych i złowrogich postaci, zagadek i artefaktów.
Aż się chce to wszystko odkrywać i… i nie powinno się tego robić, bo w tym
samym czasie nasz kolega biegnie jak szalony do warunku zwycięstwa i gra się
kończy. Bo, nie wspomniałem o tym wcześniej, to jest gra KOMPETYTYWNA. Ręce
opadają. Ręce z tabletem – bo gra angażuje też aplikację.
Czyli zawsze musisz wygrać?
Nie
– i ktokolwiek tak myśli, minął się z tzw. pointem tak bardzo, że aż zafurczało.
Przeciwnie – chodzi mi o niwelowanie frustracji podczas rozgrywki, gdy okazuje
się, że akcja wykonana przez jednego gracza nie ma właściwie wpływu na grę,
mimo, że wydawało się, że będzie inaczej. Przykłady? Ależ proszę bardzo:
Ark Nova – i karta
zwierzęcia, które punktuje gdy dobierzemy inne zwierzę tego samego gatunku. I
ŻADNE inne zwierzę z tego gatunku nigdy już się nie pojawi.
Wszelkie mechaniki ochrony
progresu, które są kosztowne i wcale nie gwarantują swojej przydatności – jak psy
w prościutkim Superfarmerze.
Przerzuty pojedynczej kostki,
kupowane tylko po to, żeby wyrzucić na niej dokładnie to samo.
Mechaniki action denial
jak zabójca w Citadels, które karzą graczy za optymalną grę.
Akcje w grach worker placement,
których NIKT NIGDY nie wybiera, bo nie są potrzebne do wygrania (Wielki Mur,
patrzę na ciebie intensywnie…).
Wystarczy.
Zgoda. Podsumowując
– temat na pewno wróci i będę go rozwijał, tymczasem jednak zostawiam Was z
zagwozdką – jakie Wy pamiętacie pozbawione sensu akcje w grach planszowych,
które odkryliście podczas rozgrywki? Podzielcie się koniecznie!
Łukasz
Wygrana w każdej grze opiera się tak naprawdę na jak najefektywniejszym wykorzystaniu swojego ruchu. Czy trzeba zawsze wygrać? Absolutnie nie. Jeśli mam przy stole kilku znajomych którzy rzadko grają, to nie skupiam się za bardzo na analizowaniu sytuacji na stole i planowaniu strategii. Za bardzo jestem zajęty pilnowaniem żeby rozgrywka przebiegała zgodnie z zasadami, z poza tym ważniejsze jest, żeby wszyscy dobrze się bawili, często więc celowo wykonuję wiele niemal 'bezmyślnych' ruchów - stosuję w ten sposób "level easy" dla graczy, któzy dopiero się uczą.