Stary, gdzie są moje punkty - czyli o nieoptymalnych zagraniach

Opublikowany: 21-03-2025 18:48

Aktualizowany: 21-03-2025 18:49

Zaloguj się by ocenić materiał! +0

                Gry planszowe tym różnią się od gier wideo, pomiędzy innymi rzecz jasna rzeczami, że w trakcie rozgrywki nie chcemy nigdy z oczu tracić poczucia progresu. Tak jak w grach wideo często poświęcamy długie minuty, a nawet ich dziesiątki na kontemplację pięknych przestrzeni albo docenienie muzycznej oprawy, czy wreszcie ciekawością czystą powodowane zwiedzanie  świata gry bez liczenia na ciekawości tej wynagrodzenie, tak trudno sobie wyobrazić podobne zagrania w grze planszowej. Wyobraźmy to sobie:

- Tomek, twoja tura.

- Ok, spójrzcie tylko na ten art. Na karcie…

- Tomek, gapisz się na nią już od pięciu minut.

- No dobrze, to zagram ją wreszcie, bo taka ładna. Ciekawe co daje jej zdolność.

- Nic, przegrałeś.

- O, to takie ciekawe!

Absurdalne, co? No właśnie. A dokładnie takie sceny zdarzają mi się w Elden Ringu co chwila. Jednak w Scythe jakoś mnie nie korci…

 

A co to takiego ten progres panie kochany?


                Używając tu słowa progres, rozumiem je jako dosłownie dążenie do zwycięstwa. Każdy ruch, który angażuje mechanikę powiązaną z wygrywaniem gry będzie tu częścią progresu. W zależności od tego w jaki gatunek gramy, może to być coś za każdym razem innego. Przykładowo:

Gry Euro – wszystko co da się wymienić na punkty zwycięstwa lub co umożliwi ich zdobycie w dalszej perspektywie. Pozyskiwanie surowców, zwiększanie liczby punktów akcji, odblokowywanie kolejnych zdolności, budowanie silniczka etc.

Gry 4X – każda akcja zawarta w tytułowych iksach – explore, expand, exploit, exterminate – to wszystko czysty progres.

Gry przygodowe – każda akcja zbliżająca nas do warunku zwycięstwa danego scenariusza – ruch, odkrycie żetonu, pokonanie przeciwnika na drodze do żetonu. Ale o tu, tu właśnie pojawia się problem, a raczej zarysować tenże jest odrobinę łatwiej. Bo:

 

W grach przygodowych łatwo o nieprogresywne akcje

 

A dlaczego? Bo, gdyż, ponieważ w grach przygodowych często mamy dodatkowe systemy progresji, niekoniecznie ściśle powiązane z warunkami zwycięstwa. Np. system rozwoju postaci. I może się zdarzyć, że poza zabiciem złola na drodze do żetonu celu, pokusimy się jeszcze o zabicie takiego mniej na drodze, a bardziej w komórce pod schodami. Bo punkty doświadczenia. I progres, a raczej jego brak. I oczywiście może być tak, że zdobycie odpowiedniego poziomu postaci jest niezbędne do przejścia danego scenariusza, ale powiedzmy sobie szczerze – zwykle tak nie jest. Przykładem może tu być Massive Darkness 2 – które mimo wszystko lubię, ale odkrycie, że nie muszę wcale za bardzo rozwijać postaci, żeby przejść większość scenariuszy, odebrało mi sporo frajdy z grania w to cudo.

 

Brak odniesienia do progresu czyni akcję bezsensowną?

 

                No niestety w mojej ocenie tak. Bo ostatecznie gry planszowe to łamigłówki polegające na optymalizacji (plus generatory liczb losowych) – zwykle mamy ograniczoną pulę ruchów/akcji, które możemy wykonać zanim gra się skończy – a to oznacza, że marnowanie ich na nie tyle suboptymalne, co pozbawione odniesienia do progresu akcje jest… no bez sensu właśnie.

 

Ale przecież w grach nie zawsze chodzi o wygrywanie!

Zawsze.

A co z grami kooperacyjnymi?!

W nich też chodzi o wygrywanie, tyle, że wspólne i z grą.

A co z Dixitem?!

W nim też chodzi o wygrywanie.

A my gramy w Dixit bez punktów!

Zamknij się.

 

Okeej…

 

A tak poważnie – mam dla Was pod rozwagę konkretny przykład. Destinies – gra przygodowa, w której do zwiedzenia jest naprawdę fajny i mroczny świat. Każdy scenariusz pełen jest tajemniczych i złowrogich postaci, zagadek i artefaktów. Aż się chce to wszystko odkrywać i… i nie powinno się tego robić, bo w tym samym czasie nasz kolega biegnie jak szalony do warunku zwycięstwa i gra się kończy. Bo, nie wspomniałem o tym wcześniej, to jest gra KOMPETYTYWNA. Ręce opadają. Ręce z tabletem – bo gra angażuje też aplikację.

 

Czyli zawsze musisz wygrać?

 

                Nie – i ktokolwiek tak myśli, minął się z tzw. pointem tak bardzo, że aż zafurczało. Przeciwnie – chodzi mi o niwelowanie frustracji podczas rozgrywki, gdy okazuje się, że akcja wykonana przez jednego gracza nie ma właściwie wpływu na grę, mimo, że wydawało się, że będzie inaczej. Przykłady? Ależ proszę bardzo:

Ark Nova – i karta zwierzęcia, które punktuje gdy dobierzemy inne zwierzę tego samego gatunku. I ŻADNE inne zwierzę z tego gatunku nigdy już się nie pojawi.

Wszelkie mechaniki ochrony progresu, które są kosztowne i wcale nie gwarantują swojej przydatności – jak psy w prościutkim Superfarmerze.

Przerzuty pojedynczej kostki, kupowane tylko po to, żeby wyrzucić na niej dokładnie to samo.

Mechaniki action denial jak zabójca w Citadels, które karzą graczy za optymalną grę.

Akcje w grach worker placement, których NIKT NIGDY nie wybiera, bo nie są potrzebne do wygrania (Wielki Mur, patrzę na ciebie intensywnie…).

 

Wystarczy.

 

Zgoda. Podsumowując – temat na pewno wróci i będę go rozwijał, tymczasem jednak zostawiam Was z zagwozdką – jakie Wy pamiętacie pozbawione sensu akcje w grach planszowych, które odkryliście podczas rozgrywki? Podzielcie się koniecznie!

 

Łukasz


Forum (1)

Zaloguj się by brać udział w dyskusji!

Wygrana w każdej grze opiera się tak naprawdę na jak najefektywniejszym wykorzystaniu swojego ruchu. Czy trzeba zawsze wygrać? Absolutnie nie. Jeśli mam przy stole kilku znajomych którzy rzadko grają, to nie skupiam się za bardzo na analizowaniu sytuacji na stole i planowaniu strategii. Za bardzo jestem zajęty pilnowaniem żeby rozgrywka przebiegała zgodnie z zasadami, z poza tym ważniejsze jest, żeby wszyscy dobrze się bawili, często więc celowo wykonuję wiele niemal 'bezmyślnych' ruchów - stosuję w ten sposób "level easy" dla graczy, któzy dopiero się uczą.

Jedynego pierścienia tu nie ma. Ale jesteś na becie, więc na pewno znajdziesz inne cuda, których być nie powinno!