Jakiś
czas temu przeczytałem na planszowej grupie na FB długi post mocno zirytowanego
Człowieka. Wyraźnie był fanem liczącej już kilka dekad gry Diuna, która
przy okazji premiery filmu doczekała się wznowienia (a potem wznowienia
poprawionego, ale to już inna historia). Był też skrajnie oburzony tym, że
niewielu graczy obecnie podziela zachwyt nad tym tytułem. Szczególnie wkurzało
go to, że zwolennicy innych gier z tego uniwersum (np. Diuny: Imperium)
nie mają żadnych konkretnych argumentów przeciw jego ukochanemu tytułowi, poza
powtarzaniem, iż „trąci ona myszką”. Co zrozumiałe, domagał się, żeby ktoś
wyjaśnił co to znaczy. Nie powiem, korciło mnie bardzo, żeby mu odpisać, ale
mocno konfrontacyjny ton tej wypowiedzi zapowiadał nielichą batalię do stoczenia,
więc pouczony przez Małżonkę o „braku czasu na pierdoły” zająłem się czymś
innym. Ale sumienie gryzie… No to wracam – w spóźnionej, ale za to rozbudowanej
formie. Co to właściwie dziś znaczy, że planszówka trąci myszką?
Na
początku pragnę zaznaczyć, że przedstawione poniżej opinie i argumenty
(jakkolwiek te drugie pewnie w jakiejś części pochodzą z wypowiedzi ludzi,
którzy w tym temacie mnie wyprzedzili) są MOJE i do tego w pełni SUBIEKTYWNE.
Można się z nimi pięknie nie zgadzać, nie jest to w żadnym wymiarze wiedza
objawiona. Planszówkowe bogi nie miały z tym nic wspólnego.
Jak (nie) starzeją się gry
Zacznijmy od
tego, że Talizman to tak naprawdę Candy Land. Tyle, że przebrany
i po szkole wieczorowej. W obu grach podstawową mechaniką jest Roll to move
– rzuć kością, żeby się poruszyć. No i co z tego? Otóż to, że popularność tej
gry w dużej mierze (patrz disclaimer – moim zdaniem) wynika z tego jak
łatwa w użyciu jest ta mechanika. Każdy przecież grał w Candy Land. Albo
w Chińczyka. Albo Tryktraka. Albo Królewską Grę z Ur… no
dobra, przesadziłem, ale wiecie przecież o co chodzi – tej mechaniki nie trzeba
nikomu wyjaśniać – rzuć kością i porusz się X pól. Ta mechanika świetnie
sprawdza się do gry z dzieciakami – bo nic (albo prawie nic) nie zależy od
umiejętności, niemal wszystko od szczęścia – malec może wygrać z rodzicami
statystycznie połowę rozegranych partii – a zapamięta wyłącznie te wygrane. Świetnie
omawia podobny problem z grą w Kółko i Krzyżyk Raph Koster w słynnej
książce Theory of Fun for Game Design – dzieci długo myślą, że to gra, w
którą da się być „dobrym” – dopiero jako nastolatki zauważają, że jest to
policzalna łamigłówka i to niezbyt trudna.
Ale Talizman
to przecież gra przygodowa! Ktoś pewnie już to wykrzyczał do monitora. No
owszem – i w tym właśnie problem. Ludzie, którzy lubią Talizman, zwykle
nie podniecają się mechaniką tej gry, ale właśnie poczuciem, że razem z
przyjaciółmi poszukują przygód. Odpowiedzialna za tą grę firma Games Workshop
jak żadna inna specjalizuje się właśnie w tym – sprzedawaniu marzeń (sprzedała
światu Warhammera…). Urzeczeni tą fantazją, machamy ręką na mechaniki
rozgrywki, których miejsce jest w planszowym średniowieczu – bo frajda z gry
jest widoczna gołym okiem. Tym ostatecznie jest Talizman – połączeniem
naprawdę niskiego progu wejścia z nienachalnym storytellingiem. Genialne
połączenie – i widać to dobrze w nakładach kolejnych edycji. Gdzie zatem jest
problem?
Nie śmiej obrażać mojej
ukochanej gry, kuzynie wielbłąda!
Problem
jest w tym, że fan Talizmanu i symetryczny zwolennik współczesnych
eurasków, są często gotowi się pozabijać po 5 minutach dyskusji (w Internecie
ekwiwalentem jest 1,037 posta na FB). Dlaczego? Bo pod określeniem „dobra gra
planszowa” mają kompletnie inny desygnat. O fanach Monopoly nie
wspominam, bo mnie znajdą i dojadą…
Mechanika
roll to move jest stara jak świat i mówiąc, że gra, która ją zawiera
„trąci myszką”, większość osób to właśnie ma na myśli. I nie przekona ich to,
że gra ma pomysłową tematykę a w zasadach jest mnóstwo świetnych rozwiązań, bo
to ich uwiera i zniechęca. Jak sardynka wciśnięta w gałkę lodów. Jakiego smaku
byśmy nie proponowali, to zawsze pozostanie lodami z sardynką.
Oczywiście
zawsze w tym miejscu pojawia się argument – no tak, ale Talizman to
prosta gra, czego się czepiasz. A w ogóle to ta Diuna ze wstępu to
przecież strategia. No dobra…
Czy ten szwagier demona nazwał
mnie kuzynem wielbłąda?
Największą
grupą gier planszowych, o których większość współczesnej branży nie chce
rozmawiać zbyt wiele albo zgoła wcale, są tzw. wargames. Definicji jest
wiele – i omawiana Diuna nie na wszystkie się łapie – ale niektóre cechy łatwo
tu wyróżnić. Przede wszystkim są to gry obscenicznie złożone, ale raczej w
zakresie objętości zasad, nie ich złożoności. Można powiedzieć, że jest z nimi
jak w kawale o podatkach („Słyszałem, że lubicie niskie podatki, mam dla was
dużo nowych, niskich podatków”) – zasady są bardzo proste, jest ich za to
bardzo wiele. I tabelki – nic tak nie buduje poczucia głębi jak tabela o stu
komórkach, którą wykorzystamy raz na 17 rozgrywek. Jest to dosłownie
przeciwieństwo współczesnej szkoły projektowania gier, która nakazuje twórcom
wszystko ze sobą wiązać, aby każdy element miał wpływ, lub wynikał z dosłownie
wszystkiego co gra zawiera. Gry, które trudno wyjaśnić, ale jak ktoś już załapie,
to wszystko staje się jasne – w znacznej mierze z tego wynika fenomen wideo
instrukcji do gier.
Skrajnym
przykładem jest figurkowy Warhammer – podstawowe założenia gry można
streścić w jednym zdaniu (gramy naprzemiennie 6 rund, poruszamy jednostki w
calach na podstawie statystyki Ruch, jak się spotkają rzucamy kostkami, żeby
zobaczyć kto wygrał). A podręcznik ma kilkaset stron. Dlaczego? Otóż „gdy twoja
jednostka używa muszkietu powtarzalnego zamiast zwykłego muszkietu(…)”. Z tego,
że szczegółowych i specjalnych zasad jest tak wiele a podstawowe założenia tak
proste, wynika reakcja wielu współczesnych graczy planszowych – wydaje im się,
że w tych grach jest absurdalnie wysoki próg wejścia a w samej rozgrywce
sprawczość gracza bardzo niewielka. I znowu – to jest podejście, które dla nich
„trąci myszką” bo pamiętają jak ich np. ojciec grał z wujasami w taką grę
wojenną z kwadratowymi żetonami i ciągle
kłócili się o zasady, a na końcu i tak pod Stalingradem wygrywał Staszek. I na
nic tu argumenty, że w Warhammerze chodzi o klimat budowany przez piękne modele
na stole. Nie zrozumieją tego.
Więcej grzechów… mi się
właśnie przypomniało
No
to co? Lista? Lista! Każdy lubi topki – więc macie, mój subiektywny spis
mechanik zakazanych vel „trącących myszką”. I pamiętajcie, jak w przykładach
pojawi się Wasza ukochana gra, to ja mieszkam w Pakistanie.
1. Player Elimination –
gry, w których można przegrać i wypaść z rozgrywki przed jej końcem. Albo
posługując się mądrymi słowy – gry o asymetrycznej długości rozgrywki. Jeżeli
kiedykolwiek graliście w jakiegoś 4Xa na 6 godzin, w którym kolega dojechał Was
z zaskoczenia po 40 minutach to dokładnie wiecie o co chodzi. Planszowa Gra
o Tron to jedyna planszówka, przy której widziałem tzw. table flip.
W tym miejscu można właściwie od razu zauważyć, że współcześnie projektuje się
gry o wiele krótsze niż kiedyś, w których każdy z Graczy ma mieć chociaż
teoretyczną szansę na zwycięstwo do samego końca. Albo chociaż mieć takie
wrażenie. Z tego powodu wymyślono
mechanizmy powrotu oraz ukrytą punktację. Jak po zakończeniu gry okaże się, że
Patrycja ma 179 punktów a my 16, to załamanie przejdziemy szybko i bezboleśnie
– granie przez godzinę ze świadomością, że marnujemy czas to zupełnie coś
innego.
2. Programowana asymetria – o tym
będzie osobny felieton, stay tuned.
3. Gra nad stołem – faza
negocjacji i wymiana dóbr oraz alianse nieregulowane przez zasady gry. Są
ludzie, którzy to uwielbiają i są tacy, którzy tego nienawidzą. Mam wrażenie,
że tych drugich jest o wieeele więcej. Zwłaszcza jak kiedyś zagracie z parą, w
której obie osoby grają pod zwycięstwo jednej z nich. Wtedy warto pamiętać, że
w fazie negocjacji najlepszym argumentem jest cegła.
4. Roll for resolution –
losowość aposterioryczna, czyli najpierw podejmujemy decyzję, a potem losowo
sprawdzamy, czy nam się udało, czy zmarnowaliśmy akcję. Nieodłączny element
gier bitewnych i mechanika, która dla wielu graczy jest red flagiem
ostatecznym. Współcześnie zgrabnie zastępowana tzw. losowością aprioryczną –
czyli losowa jest pula możliwości, pomiędzy którymi coś wybieramy. Ew. gry, w
których losowość jest czymś co musimy wybrać – jak np. Nemesis.
5. Take that – czyli
wszystkie „złośliwe” negatywne interakcje, przed którymi nie da się uchronić.
Dosłownie wszystkie zasady w Uno. Dobierz karty, odrzuć karty, strać jednostkę
bo tak i już. No i moje ulubione – tracisz kolejkę. Zwłaszcza pasuje do gier, w
których czeka się 45 minut na swoją turę. Sama frajda. Gdzie ja podziałem te
widły…
No,
to jak teraz ktoś powie, że Wasza gra trąci myszką, to już wiecie czemu. Mam
przynajmniej taką nadzieję. Btw. – wiecie jaka gra posiada wszystkie opisane
powyżej mechaniki? Chaos w Starym Świecie. KOCHAM Chaos w Starym
Świecie.
No co? Nigdy nie widzieliście
hipokryty?
Cześć. Ciekawy temat. Jak dla mnie to obecne gry to mix różnych mechanik. Nie widzę w tym nic złego. Unikam gier, gdzie gra toczy się ponad stołem.