Twoja gra trąci myszką!

Opublikowany: 02-01-2025 13:33

Aktualizowany: 02-01-2025 13:33

Zaloguj się by ocenić materiał! +1

                Jakiś czas temu przeczytałem na planszowej grupie na FB długi post mocno zirytowanego Człowieka. Wyraźnie był fanem liczącej już kilka dekad gry Diuna, która przy okazji premiery filmu doczekała się wznowienia (a potem wznowienia poprawionego, ale to już inna historia). Był też skrajnie oburzony tym, że niewielu graczy obecnie podziela zachwyt nad tym tytułem. Szczególnie wkurzało go to, że zwolennicy innych gier z tego uniwersum (np. Diuny: Imperium) nie mają żadnych konkretnych argumentów przeciw jego ukochanemu tytułowi, poza powtarzaniem, iż „trąci ona myszką”. Co zrozumiałe, domagał się, żeby ktoś wyjaśnił co to znaczy. Nie powiem, korciło mnie bardzo, żeby mu odpisać, ale mocno konfrontacyjny ton tej wypowiedzi zapowiadał nielichą batalię do stoczenia, więc pouczony przez Małżonkę o „braku czasu na pierdoły” zająłem się czymś innym. Ale sumienie gryzie… No to wracam – w spóźnionej, ale za to rozbudowanej formie. Co to właściwie dziś znaczy, że planszówka trąci myszką?

                Na początku pragnę zaznaczyć, że przedstawione poniżej opinie i argumenty (jakkolwiek te drugie pewnie w jakiejś części pochodzą z wypowiedzi ludzi, którzy w tym temacie mnie wyprzedzili) są MOJE i do tego w pełni SUBIEKTYWNE. Można się z nimi pięknie nie zgadzać, nie jest to w żadnym wymiarze wiedza objawiona. Planszówkowe bogi nie miały z tym nic wspólnego.

Jak (nie) starzeją się gry

Zacznijmy od tego, że Talizman to tak naprawdę Candy Land. Tyle, że przebrany i po szkole wieczorowej. W obu grach podstawową mechaniką jest Roll to move – rzuć kością, żeby się poruszyć. No i co z tego? Otóż to, że popularność tej gry w dużej mierze (patrz disclaimer – moim zdaniem) wynika z tego jak łatwa w użyciu jest ta mechanika. Każdy przecież grał w Candy Land. Albo w Chińczyka. Albo Tryktraka. Albo Królewską Grę z Ur… no dobra, przesadziłem, ale wiecie przecież o co chodzi – tej mechaniki nie trzeba nikomu wyjaśniać – rzuć kością i porusz się X pól. Ta mechanika świetnie sprawdza się do gry z dzieciakami – bo nic (albo prawie nic) nie zależy od umiejętności, niemal wszystko od szczęścia – malec może wygrać z rodzicami statystycznie połowę rozegranych partii – a zapamięta wyłącznie te wygrane. Świetnie omawia podobny problem z grą w Kółko i Krzyżyk Raph Koster w słynnej książce Theory of Fun for Game Design – dzieci długo myślą, że to gra, w którą da się być „dobrym” – dopiero jako nastolatki zauważają, że jest to policzalna łamigłówka i to niezbyt trudna.

Ale Talizman to przecież gra przygodowa! Ktoś pewnie już to wykrzyczał do monitora. No owszem – i w tym właśnie problem. Ludzie, którzy lubią Talizman, zwykle nie podniecają się mechaniką tej gry, ale właśnie poczuciem, że razem z przyjaciółmi poszukują przygód. Odpowiedzialna za tą grę firma Games Workshop jak żadna inna specjalizuje się właśnie w tym – sprzedawaniu marzeń (sprzedała światu Warhammera…). Urzeczeni tą fantazją, machamy ręką na mechaniki rozgrywki, których miejsce jest w planszowym średniowieczu – bo frajda z gry jest widoczna gołym okiem. Tym ostatecznie jest Talizman – połączeniem naprawdę niskiego progu wejścia z nienachalnym storytellingiem. Genialne połączenie – i widać to dobrze w nakładach kolejnych edycji. Gdzie zatem jest problem?

Nie śmiej obrażać mojej ukochanej gry, kuzynie wielbłąda!

                Problem jest w tym, że fan Talizmanu i symetryczny zwolennik współczesnych eurasków, są często gotowi się pozabijać po 5 minutach dyskusji (w Internecie ekwiwalentem jest 1,037 posta na FB). Dlaczego? Bo pod określeniem „dobra gra planszowa” mają kompletnie inny desygnat. O fanach Monopoly nie wspominam, bo mnie znajdą i dojadą…

                Mechanika roll to move jest stara jak świat i mówiąc, że gra, która ją zawiera „trąci myszką”, większość osób to właśnie ma na myśli. I nie przekona ich to, że gra ma pomysłową tematykę a w zasadach jest mnóstwo świetnych rozwiązań, bo to ich uwiera i zniechęca. Jak sardynka wciśnięta w gałkę lodów. Jakiego smaku byśmy nie proponowali, to zawsze pozostanie lodami z sardynką.

                Oczywiście zawsze w tym miejscu pojawia się argument – no tak, ale Talizman to prosta gra, czego się czepiasz. A w ogóle to ta Diuna ze wstępu to przecież strategia. No dobra…

Czy ten szwagier demona nazwał mnie kuzynem wielbłąda?

                Największą grupą gier planszowych, o których większość współczesnej branży nie chce rozmawiać zbyt wiele albo zgoła wcale, są tzw. wargames. Definicji jest wiele – i omawiana Diuna nie na wszystkie się łapie – ale niektóre cechy łatwo tu wyróżnić. Przede wszystkim są to gry obscenicznie złożone, ale raczej w zakresie objętości zasad, nie ich złożoności. Można powiedzieć, że jest z nimi jak w kawale o podatkach („Słyszałem, że lubicie niskie podatki, mam dla was dużo nowych, niskich podatków”) – zasady są bardzo proste, jest ich za to bardzo wiele. I tabelki – nic tak nie buduje poczucia głębi jak tabela o stu komórkach, którą wykorzystamy raz na 17 rozgrywek. Jest to dosłownie przeciwieństwo współczesnej szkoły projektowania gier, która nakazuje twórcom wszystko ze sobą wiązać, aby każdy element miał wpływ, lub wynikał z dosłownie wszystkiego co gra zawiera. Gry, które trudno wyjaśnić, ale jak ktoś już załapie, to wszystko staje się jasne – w znacznej mierze z tego wynika fenomen wideo instrukcji do gier.

                Skrajnym przykładem jest figurkowy Warhammer – podstawowe założenia gry można streścić w jednym zdaniu (gramy naprzemiennie 6 rund, poruszamy jednostki w calach na podstawie statystyki Ruch, jak się spotkają rzucamy kostkami, żeby zobaczyć kto wygrał). A podręcznik ma kilkaset stron. Dlaczego? Otóż „gdy twoja jednostka używa muszkietu powtarzalnego zamiast zwykłego muszkietu(…)”. Z tego, że szczegółowych i specjalnych zasad jest tak wiele a podstawowe założenia tak proste, wynika reakcja wielu współczesnych graczy planszowych – wydaje im się, że w tych grach jest absurdalnie wysoki próg wejścia a w samej rozgrywce sprawczość gracza bardzo niewielka. I znowu – to jest podejście, które dla nich „trąci myszką” bo pamiętają jak ich np. ojciec grał z wujasami w taką grę wojenną  z kwadratowymi żetonami i ciągle kłócili się o zasady, a na końcu i tak pod Stalingradem wygrywał Staszek. I na nic tu argumenty, że w Warhammerze chodzi o klimat budowany przez piękne modele na stole. Nie zrozumieją tego.

Więcej grzechów… mi się właśnie przypomniało

                No to co? Lista? Lista! Każdy lubi topki – więc macie, mój subiektywny spis mechanik zakazanych vel „trącących myszką”. I pamiętajcie, jak w przykładach pojawi się Wasza ukochana gra, to ja mieszkam w Pakistanie.

1. Player Elimination – gry, w których można przegrać i wypaść z rozgrywki przed jej końcem. Albo posługując się mądrymi słowy – gry o asymetrycznej długości rozgrywki. Jeżeli kiedykolwiek graliście w jakiegoś 4Xa na 6 godzin, w którym kolega dojechał Was z zaskoczenia po 40 minutach to dokładnie wiecie o co chodzi. Planszowa Gra o Tron to jedyna planszówka, przy której widziałem tzw. table flip. W tym miejscu można właściwie od razu zauważyć, że współcześnie projektuje się gry o wiele krótsze niż kiedyś, w których każdy z Graczy ma mieć chociaż teoretyczną szansę na zwycięstwo do samego końca. Albo chociaż mieć takie wrażenie.  Z tego powodu wymyślono mechanizmy powrotu oraz ukrytą punktację. Jak po zakończeniu gry okaże się, że Patrycja ma 179 punktów a my 16, to załamanie przejdziemy szybko i bezboleśnie – granie przez godzinę ze świadomością, że marnujemy czas to zupełnie coś innego.

2. Programowana asymetria – o tym będzie osobny felieton, stay tuned.

3. Gra nad stołem – faza negocjacji i wymiana dóbr oraz alianse nieregulowane przez zasady gry. Są ludzie, którzy to uwielbiają i są tacy, którzy tego nienawidzą. Mam wrażenie, że tych drugich jest o wieeele więcej. Zwłaszcza jak kiedyś zagracie z parą, w której obie osoby grają pod zwycięstwo jednej z nich. Wtedy warto pamiętać, że w fazie negocjacji najlepszym argumentem jest cegła.

4. Roll for resolution – losowość aposterioryczna, czyli najpierw podejmujemy decyzję, a potem losowo sprawdzamy, czy nam się udało, czy zmarnowaliśmy akcję. Nieodłączny element gier bitewnych i mechanika, która dla wielu graczy jest red flagiem ostatecznym. Współcześnie zgrabnie zastępowana tzw. losowością aprioryczną – czyli losowa jest pula możliwości, pomiędzy którymi coś wybieramy. Ew. gry, w których losowość jest czymś co musimy wybrać – jak np. Nemesis.

5. Take that – czyli wszystkie „złośliwe” negatywne interakcje, przed którymi nie da się uchronić. Dosłownie wszystkie zasady w Uno. Dobierz karty, odrzuć karty, strać jednostkę bo tak i już. No i moje ulubione – tracisz kolejkę. Zwłaszcza pasuje do gier, w których czeka się 45 minut na swoją turę. Sama frajda. Gdzie ja podziałem te widły…

                No, to jak teraz ktoś powie, że Wasza gra trąci myszką, to już wiecie czemu. Mam przynajmniej taką nadzieję. Btw. – wiecie jaka gra posiada wszystkie opisane powyżej mechaniki? Chaos w Starym Świecie. KOCHAM Chaos w Starym Świecie.

No co? Nigdy nie widzieliście hipokryty?


Forum (1)

Zaloguj się by brać udział w dyskusji!

Cześć. Ciekawy temat. Jak dla mnie to obecne gry to mix różnych mechanik. Nie widzę w tym nic złego. Unikam gier, gdzie gra toczy się ponad stołem.

Jedynego pierścienia tu nie ma. Ale jesteś na becie, więc na pewno znajdziesz inne cuda, których być nie powinno!