Jest na BGG liczbowa wartość obok każdej ocenionej tam gry, która wskazuje nie jej jakość, ale „ciężar”. Innymi słowy jak trudny do opanowania jest dany tytuł. I mówimy tu raczej o pierwszym członie słynnego „easy to learn, hard to master” – w innym wypadku dla Szachów brakłoby pewnie skali. Istnieje jednak dość głośna grupa fanów planszówek, która myli ze sobą te liczby, uznając większą złożoność za wyznacznik jakości. Trudniejsze gry są bowiem lepsze. Każdy to przecież wie.
Tylko czemu nikt nie chce ze mną w to grać… ?
No dobra, dość szydery. Ja faktycznie lubię ciężkie tytuły. Ale zanim z tym pobiegnę dalej, zdefiniujmy, co właściwie czyni grę ciężką? Otóż moim zdaniem jest to przede wszystkim tzw. próg wejścia. Czyli objętość informacji, które musisz przyswoić i zrozumieć, ZANIM zaczniesz pierwszą rozgrywkę. I teraz, żebyśmy się dobrze zrozumieli, nie chodzi o objętość WSZYSTKICH zasad gry, tylko o te niezbędne do rozpoczęcia zabawy. Na czym polega różnica?

Prototyp 1 – gra, która ma mnóstwo zasad, jednak jej próg wejścia jest tak niski, że można go przeskoczyć walcem drogowym – Magic: The Gathering. Objętościowo wszystkie zasady MTG to pewnie kilka tysięcy stron. A jednak da się wciągnąć do gry nowicjusza za pomocą zestawu startowego w jakieś 10 minut. Ponieważ 99,99% tychże to Zasady Specjalne – o których wiedza potrzebna będzie, gdy się z nimi zetkniemy.
Prototyp 2 – gra, której instrukcja jest relatywnie krótka, a jednak niemal nikt nie potrafi zacząć w nią grać po lekturze samej książeczki – Root. Nie dajmy się zmylić, ten tytuł też posiada bardzo wiele zasad specjalnych, których znać nie musimy na starcie – np. działanie frakcji, których nie ma w danej rozgrywce. ALE zasady samej rozgrywki wydają się na papierze dość nieczytelne. A jest tak gdyż…
Objętość =/= Złożoność
Gry planszowe tym różnią się od gier wideo, że bardzo trudno (a wręcz nieekonomicznie) jest je rozbudowywać horyzontalnie – wprowadzanie nowych zasad i głębi poprzez dodawanie zawartości wymaga kolejnych talii kart, żetonów, plansz itd. W rozrywce elektronicznej to nie problem – jak już mamy szablon, to możemy natrzaskać tej papki, ile tylko chcemy. W medium nie bez powodu nazywanym celulozowym, pudełko ma jednak swoje granice. Niektóre tytuły obchodzą ten problem poprzez aplikację, ale to dyskusja na inny raz. Dość powiedzieć, że dla wielu projektantów nie na tym polega sztuka. Ta bowiem mieści się w rozbudowie w głąb – czyli wertykalnej. Uprośćmy to:
Nie sztuką jest zaprojektować regrywalność poprzez dodanie kilku tysięcy kart – tak, że zawsze dobierzesz inną. Jest to tytaniczny wysiłek i szaleństwo, ale nie sztuka. Sztuką jest zaprojektować 55 kart tak aby ich różne kombinacje zapewniały urozmaiconą rozgrywkę w setkach iteracji.
To właśnie z tej bardzo prostej zależności bierze się obecnie dość łatwe do zaobserwowania „komplikowanie” gier planszowych. Chcemy stworzyć system, który będzie dosłownie łatwy do objęcia ręką i okiem (najlepiej jakby nie zajmował całego pokoju) który przedstawi jednak graczom wielofasadową złożoność i dosłownie przestrzeń do eksploracji. Projektujemy tak, aby jak najmniejsza liczba elementów łączyła się w najwięcej możliwych sposobów, zapętlała i tworzyła wrażenie głębi. Iiiii to tu właśnie pojawia się problem.
Druga bowiem różnica pomiędzy grami bez prądu a grami wideo to fakt, że to MY jesteśmy silnikiem wprawiającym to wszystko w ruch. Pętla rozgrywki nie obróci się, jeżeli nie rozumiemy jak działa. A jeżeli źle to rozumiemy, to już w ogóle będzie kolorowo…
A żeby ruszyć ten silnik z miejsca trzeba… No właśnie – rozumieć wszystkie jego zawiłości.
Co to oznacza w praktyce? Próg wejścia to nic innego jak zasady, które musimy dokładnie zrozumieć, zanim zaczniemy grę. I niestety jest bardzo duża różnica pomiędzy poznać a zrozumieć. Wystarczy, że jedna osoba przy stole rozumie zasady, pozostali mogą je tylko znać – ta jedna będzie czuwać nad tym, aby reszta przebiegła płynnie. Btw. to właśnie z tego powodu, moim zdaniem, tak często spotykamy się z osobami, które siadają do gry z nastawieniem „po prostu zacznijmy grać, wszystko wyjdzie w trakcie” – faktycznie można tak zrobić – i to w całkiem satysfakcjonujący sposób, pod warunkiem, że chociaż jednak osoba ROZUMIE grę. Jeżeli jednak tylko jedna osoba ZNA zasady, ale nikt w to nie grał… no właśnie.
I teraz kluczowa kwestia – zauważyliście na pewno wcześniej słowo „zapętla” – prawda? No skoro rozgrywka to robi, to oznacza, że zasady też. W przeciwieństwie jednak do nich, instrukcje nie mogą przyjąć kształtu koła. Są linearne – i według wszelkich oczekiwań powinny nas uczyć od początku do końca, najlepiej jednocześnie od ogółu do szczegółu. I tu leży cały Oath pogrzebany… No to jak napisać dobrą instrukcję?
Mam wrażenie, że trochę odpłynąłem od tematu – ale wiecie co? Nic nie szkodzi. Zrobimy sobie część 2.
Łukasz
jak oceniasz ten materiał?
Podyskutuj z innymi graczami
Społeczność OGRAM.to czeka na Twój ruch – zostaw komentarz!
Zobacz więcej artykułów tego autora
Zanurz się w świecie gier planszowych — od redakcyjnych publikacji po unikalne spojrzenia społeczności graczy.
Czy nowe i bardziej rozbudowane na pewno znaczy lepsze? Kazus Władców Głębowody oraz Rady Ogniska.
Bądź częścią naszej społeczności i zbieraj punkty
Zbieraj punkty za aktywność, zdobywaj rangi i odbieraj nagrody! Dołącz do grona tych, którzy rozwijają OGRAM.to razem z nami.
Łukasz, świetny materiał, gratulacje. To zresztą wątek który sobie omawiałem w grupie ostatnio. Nie da się chyba jednoznacznie odpowiedzieć (w sensie w odniesieniu do samego tytułu), ale daje fajną rozkminę którą często się pomija