Jest to kontynuacja rozważań z poprzedniego artykułu.
No to jak napisać tę dobrą instrukcję mądralo? Trzy pytania, przy odpowiedzi:
I. Jak się w to wygrywa?
W mądrej książce Things we think about games, liczni autorzy przedstawiają nie mniej mnogie dobre rady i złote myśli. Poczesne wśród nich miejsce zajmuje poniższy cytat:
When explaining the rules, first thing to do is tell me how to win.
Pat Harrigan
I szczerze to powinno wystarczyć, ale rozbudujmy sobie tę sentencję – faktycznie trzeba zacząć od wskazania graczom, jak wygrać, to bowiem stanowi cel, a następnie do tego wskazania należy się nieustannie ODWOŁYWAĆ, tak aby gracz rozumiał w jakiej relacji każdy element gry pozostaje z celem – to bowiem stanowi progres. Aaaale, w tym miejscu jak zawsze pojawia się kilka ale:
1. A bo w tej grze nie rywalizujemy tylko… – tak, rozumiem. Nie gracz, tylko gracze – następny!
2. A bo w tej grze nie myślimy wyłącznie o wygranej, ale o przygodzie i doświadczeniu! – innymi słowy w Waszej grze są elementy rozgrywki kompletnie zbędne dla funkcjonowania trzonu gry…
3. W grach nie chodzi o wygrywanie… – wyprowadzić, rozstrzelać.
Dobra, a tak poważnie – w grach chodzi o wygrywanie. Nie, nie mam na myśli tego, że nic poza tym się nie liczy. Mam na myśli to, że prawidłowo działający silnik mechaniki gry jest jednocześnie drogą do zwycięstwa, bo jego działanie stanowi o progresie w grze. Gracz ma ten silnik smarować, poić paliwem i naprawiać, na tym polegają gry planszowe.
II. Kiedy to się skończy?
Nie, nie ten tekst…. Gra. To ważne, żeby wiedzieć z góry ile „czegosiów” przed nami – rund, faz, tur, akcji etc. To bowiem pozwala oszacować wagę każdej podejmowanej decyzji. Jest znaczna różnica pomiędzy:
Na początku każdej rundy możesz sprzedać swoje zasoby za punkty zwycięstwa.
a
4 razy w ciągu gry, na początku każdej rundy, możesz sprzedać swoje zasoby za punkty zwycięstwa, więc nie zapomnij tego zrobić przed końcem rozgrywki.
Prawda, że brzmi inaczej?
W odniesieniu do poprzedniego punktu (uprzedzałem, że należy się ciągle do niego odnosić) długość gry określa, jak często przeliczamy bieżące zasoby (akcje/surowce/jednostki i in.) na finalny progres (misje/questy/punkty zwycięstwa i in.).
Równie istotne jest rozumienie różnicy pomiędzy „gra się skończyła” a „ktoś wygrał”. Zwykle obie te rzeczy następują w tym samym momencie, ale nie wszystkie elementy gry odnoszą się do obu. Mogą, ale nie muszą. Kilka prototypów:
1. Wyścig do X – kto osiągnie cel, wygrywa i gra się kończy. Są to wszystkie wyścigi o punkty (Root) oraz gry z ukrytymi tożsamościami/celami (Ankh-Morpork). Wiemy, kto wygrał od razu.
2. Gry o zafiksowanej długości – gramy 4 rundy (Blood Rage), do rozpatrzenia ostatniej akcji (King is dead), do końca jakiegoś zasobu (np. talii kart – Point City). Dowiemy się, kto wygrał po podliczeniu punktów.
3. End game trigger kontrolowany przez graczy, ale nie związany wprost z punktacją (Scythe). Dowiemy się kto wygrał po podliczeniu punktów.
4. Gra dobiega końca wraz z chęciami do życia osób przy stole (oj wszyscy dobrze wiemy, o jaką grę mi chodzi).
III. Jak wygląda pojedyncza aktywacja gracza?
To ważna kategoria, bo pozwala zmienić przerażająco skomplikowane gry w przystępne, gdy tylko przyjmiemy odpowiednie podejście. Pamiętacie tych gości od „po prostu zacznijmy grać”? To są właśnie gry dla nich. Nieważne jak wiele mają zasad, liczy się tylko jak wiele z nich zaangażuje Twoja pojedyncza tura. Przykład? Nemesis – gra o naprawdę wielu zasadach, którą łatwo jednak wdrożyć nawet laikom – „siadaj, tu masz karty, na nich akcje, w każdej turze robisz dwie i opłacasz koszt tymi kartami. Tu, tu i tu masz więcej akcji. Gramy.”.
Problem?
Nie każda gra tak wygląda. Powiem więcej, większość wcale tak nie wygląda. Jest sporo miejsca pomiędzy „potrafię rozegrać jedną turę” a „potrafię w to grać”. Ale to jest jakiś pierwszy krok.
Podsumujmy – korzystajcie z tych trzech pytań i odpowiedzi, a znacząco obniżycie próg wejścia do wielu gier – sobie i innym. A do tematu jeszcze wrócimy.
Łukasz
jak oceniasz ten materiał?
Zobacz więcej artykułów tego autora
Zanurz się w świecie gier planszowych — od redakcyjnych publikacji po unikalne spojrzenia społeczności graczy.
Czy nowe i bardziej rozbudowane na pewno znaczy lepsze? Kazus Władców Głębowody oraz Rady Ogniska.
Bądź częścią naszej społeczności i zbieraj punkty
Zbieraj punkty za aktywność, zdobywaj rangi i odbieraj nagrody! Dołącz do grona tych, którzy rozwijają OGRAM.to razem z nami.
Podyskutuj z innymi graczami
Społeczność OGRAM.to czeka na Twój ruch – zostaw komentarz!