Terraformacja Marsa
Czerwona planeta, szeroka akcji paleta, plansza z początku na waleta, a ja kombinuje jaka tu jest meta. Czego więcej chcieć
A jakaś chęć jest, bo rozrostu swej korporacji, prześcignięcia innych, a to można we wielu obszarach gry. Tło fabularne przenika mechaniki płynnie jak oceany wypełniające doliny. Świetnym elementem world buildingowym są też nie wpływające na grę dopiski na spodzie kart. "Upadek Deimosa - i tak nie używaliśmy tego księżyca". karta z kradzieżą prod. prądu - "oni potrzebują tej energii, ale my potrzebujemy jej bardziej".
Srogi mózgwałt, łeb ma knockout już po godzinie, a tu jeszcze (z dodatkami, spokojnie) cztery. Engine builder, tylko że składasz silnik tego statku co transportuje kontenery.
Jak się Marsa sterraformuje to się punkty sumuje, wygrywający sprząta (approx. 20 minut samemu:) )
Jednym zdaniem. Trzeba spróbować!
Nerd talk: (czytaj jeśli jesteś starym wygryzaczem) Wielu narzeka na długość gry czy dynamikę na początku, ale tak naprawdę można stworzyć "własny" wariant co zmienia przygotowanie. Niby ingerencja w zamysł autora, ale chyba gra jest po to żeby czerpać z niej jak najwięcej, a nie grać jak ktoś przykazał.
Przykładowe zmiany
każda produkcja na 1 (oprócz energii reszta produkcji do zapoczątkowania to czysty fart w kartach)
jedna kolonia friko (wiekszy udział koloni w grze, bardzo zalecany na 2 graczy)
dwie korporacje
x razy więcej preludium (szybsza gra)
Na turnieju tak nie zagrasz, ale who cares, w domu chodzi o fun
- Zaawansowana wieloaspektowa gra
- Gra na wielu połączonych różnorodnych płaszczyznach
- Stopniowy próg wejścia (najpierw gra podstawowa potem dodaje się erę korporacyjną zawartą w pudle z podstawką twz. default a potem dodatki)
- długość rozgrywki ale jak wyżej wypisałem można to sobie podrasować
- Grafik płakał(?) często słyszę że słaba jakość ilustracji na kartach lecz osobiście ja tego nie widzę