Wielkie pudło z małą grą – (mini)recenzja gry Wielka Draka w Małym Mieście
Wchodzisz do sklepu z grami, pytasz niby od niechcenia „co nowego?”, ale zanim sprzedawca zdąży odpowiedzieć, już je widzisz. Wielkie, pełne tektury i plastiku pudło z obłędną grafiką na froncie i obietnicą przygody zawiniętej chwilowo w celofan. Znacie to uczucie? Pewnie, że znacie. A ja mniej więcej w ten sposób nabyłem Wielką Drakę w Małym Mieście. No nie dokładnie w ten, coś tam o grze wiedziałem wcześniej, ale i tak kupiła mnie ona stylem graficznym i nie umiem być takim hipokrytą, żeby się tego wypierać. No ale jako, że grę udało się już ograć to… pora na recenzję!
Ilustracje i oprawa graficzna
Stylizacja na kreskówki z połowy XX w., mocno zresztą przypominająca znanego i lubianego Cupheada, to niewątpliwie najmocniejszy atut tej gry. Oczywiście można takiego stylu nie lubić, w moim jednak przypadku, cytując klasyka, „kupiło mnie to jak paczkę żelków”. Przekomiczne postacie, w których występują antropomorficzne zwierzęta i przedmioty oraz zawadiacki, małomiasteczkowy „gangsta” klimat naprawdę robią robotę. Ilustracje są konsekwentnie utrzymane w jednej estetyce, nastrojowe i bardzo pomysłowe.
Sama oprawa (w tym również interfejs) jest przejrzysta, dobrze spełnia swoją rolę – wszystko jest tam gdzie byśmy się tego spodziewali, ani razu nie miałem wrażenia zagubienia – a rozegraliśmy od razu pełną grę, po zaledwie pojedynczym czytaniu instrukcji. Z kart pomocy skorzystaliśmy raptem parę razy, potem wszystko było już intuicyjne. Nie do końca rozumiem dlaczego tabelę trafień krytycznych przeniesiono na kartę – ciągle się jej używa, powinna być wydrukowana na planszy albo na innym, bardziej „trwałym” komponencie. Ale to bardzo drobna uwaga.
Komponenty i jakość wydania
No i kolejny strzał w dziesiątkę. Chociaż tutaj nie ma zbyt wielu punktów do wyłapania, bo gra tania nie jest. Tym niemniej za swoje pieniądze otrzymujemy wysokiej jakości (i bardzo liczne) figurki oraz grubą tekturę i… i całe morze kart. Kartusie i Kostkusie ile tu tego. A połowa kwadratowa. Nie będę jednak narzekał – twórcy dostarczają nam bardzo ładne zakładki, żeby to sobie wszystko posegregować – dodatkowo całość mieści się w insercie, nawet w koszulkach premium! Jest to o tyle ważne, że pozwala grać bez wyciągania kart z pudełka – możemy śmiało sięgać po kolejne kartoniki bezpośrednio do insertu, koniec z rozjeżdżającymi się taliami w koszulkach – zwłaszcza, że są to talie bardzo liczne.
Sam insert jest zresztą tak dobry, że wart dodatkowych pochwał – wszystko w nim się pięknie mieści i jest zabezpieczone w odpowiedni sposób – żetony, figurki, karty i tekturowe tereny, wszystko pozostaje łatwo dostępne i jednocześnie całość można złożyć i rozłożyć w kilka minut. A to ważne bo… O tym później.
Jakość wydania nie budzi wątpliwości – figurki są plastikowe i porządnie wykonane, gra nie wymaga od nas żadnego wkładu pracy w przygotowanie elementów do gry. Karty są też na tyle solidnie wykonane, że te wspomniane koszulki nie są koniecznością, ale jak najbardziej przewidziano na nie miejsce. W tym momencie wypada wspomnieć, że niniejszym recenzuję tylko podstawową wersję gry – wiem, że ukazało się do niej kilka dodatków, ale jak pisałem w innym tekście – nie powinno się ich moim zdaniem kupować przed zagraniem w podstawkę.
Zasady i rozgrywka
Nooo doobra… Zacznijmy mimo wszystko od pozytywów. Największą zaletą Wielkiej Draki na pewno jest w tym miejscu to, że zasady są łatwe i można je ogarnąć w całej głębi na jednym posiedzeniu. Naprawdę – raz przeczytana instrukcja, co rzadko się zdarza, pozwoliła nam rozegrać pełną grę – z wszystkimi czterema przeciwnikami. I było fajnie, ale…
Największą wadą Wielkiej Draki niewątpliwie jest to, że zasady są łatwe i można je ogarnąć w całej głębi na jednym posiedzeniu. Ekhm… Wiem, powtarzam się, ale to jest cały mój z tą grą problem – jak na tak potężne pudełko, z ogromną mnogością zawartości, po kilku rozgrywkach mieliśmy wrażenie, że nic nas tu już nie zaskoczy. No ale po kolei.
Gra składa się z czterech walk ze stopniowo coraz trudniejszymi bossami – co ciekawe stworzono tu system, w którym każdy przeciwnik może wystąpić na czterech różnych poziomach trudności. I znowu – fajny, przejrzysty system, który powinien dawać grze wielką regrywalność, ale niestety zmiany na kolejnych stopniach zaawansowania są bardzo niewielkie i już po kilku grach czujemy, że łatwo grę zoptymalizować.
Oprócz tego są jeszcze cztery fazy miasta, czyli momenty na przygotowanie się do walki i rozwój postaci. Nie mamy tu poziomów i punktów doświadczenia, a jedynie ekwipunek nazwany szpejem, który zapewnia aktywne zdolności i pasywnie podnosi nasze statystyki. Fajny system – w fazie miasta kupujemy i/lub sprzedajemy szpej na straganie Handlarki, co ciekawe w odwrotnej kolejności niż przebiegają nasze tury w fazie walki. Liczba szpeju jest ogromna i bardzo zróżnicowana. Co więcej – możemy zdobywać szpej pokonanych wrogów a nawet odblokowywać występujący na złotych kartach „specjalny szpej”. I tu niestety pojawia się problem, dlatego, że ten ostatni jak i przedostatni wypadają nam niemal kompletnie losowo i bardzo rzadko pasuje do naszej postaci. U Handlarki też kupujemy karty z odkrytych 10 losowych i jak nam nie wyjdzie nic fajnego to klops. Jest oczywiście mechanika odświeżania straganu, ale jako, że jest to płatna opcja, prawie nigdy nie ma na to środków. W fazie Miasta odkrywamy też karty Wydarzeń, które potrafią być pozytywne lub negatywne, a czasami musimy rzucić kostką. Możecie chyba sobie wyobrazić pianę jaka wystąpiła mi na oblicze, gdy się o tym dowiedziałem…
Mechanika walki jest dość pomysłowa i płynna w działaniu – każda postać ma statystyki Ruch i Moc – ta pierwsza odpowiada na pytanie jak wiele pól można pokonać w jednej turze, a druga determinuje ile interakcji z otoczeniem, wrogiem czy przedmiotami zdołamy wykonać. I super. Pozostałe statystyki – Życie i Precyzja nie wymagają chyba tłumaczenia. Ot taki minimalistyczny mikro bitewniak. Najfajniejsze jednak są…
Interakcje z terenem! Każda walka ma swoisty układ terenów na planszy, a te na odpowiednich kartach posiadają reguły, pozwalające nam np. obrabować szopę na narzędzia, zjeść nieznany rodzaj grzyba lub przejechać kogoś starym samochodem. I wszystko byłoby świetnie gdyby nie to, że… Trzeba rzucić kostką. I to nie na precyzję – bo tą możemy sobie poprawiać szpejem, ale na osobną tabelkę konkretnego terenu. I niezależnie od tego czy osiągnęliśmy pożądany efekt czy nie, część terenu jest jednorazowa. I już – przepadło.
Koniec każdej rozgrywki znamionuje Finałowa Walka, przed którą jeden z graczy zostanie wybrany nowym szeryfem – o tym kto takowym zostanie decydują karty Wyzwań, czyli mini questy, które staramy się wykonywać przez całą grę. Te uważam za dużą zaletę całego systemu, bo urozmaicają rozgrywkę i dają nam powód do podejmowania czynności, które z kolei nie pozwolą zbyt szybko zoptymalizować każdej walki z bossem.
Polska wersja językowa
Wreszcie na koniec chciałem BARDZO pochwalić tłumaczy, którzy wykonali świetną pracę przygotowując polonizację gry. Czapki z głów i salut dla firmy Lycky Duck Games! Kuralina Wał, Stach Wróblewski czy Kacper Kopidół na długo pozostaną w mojej pamięci!
Podsumowanie
Ogólnie Wielka Draka w Małym Mieście to gra fajna, lekka i przyjemna. System walki nie frustruje, mimo sporej losowości, bo całość nie zajmuje przesadnie dużo czasu. I to jest też chyba tej gry najgorszy problem – obsługa rozgrywki (dokładanie przeciwników, ustawianie terenu, rozkładanie kramu Handlarki etc.) zajmuje więcej czasu niż sama zabawa. Wielka Draka jest zwyczajnie za duża jak na to co ma do zaoferowania. Czy polecam zagrać? Z całego serca. Czy polecam kupić? Hmm…
- Ilustracje i oprawa
- Klimat
- Figurki
- Insert i jakość komponentów
- Proste zasady (+/-)
- Humor
- którego nie zgubiono przy tłumaczeniu
- Proste zasady (+/-)
- Dość złożona obsługa gry
- Powtarzalność rozgrywki
- Cena - jeżeli to dla Was ważne