Macki, wszędzie macki, nieopisana groza wylewa się z pokaźnego, ciężkiego pudła. Czy nieustraszeni badacze przerwą rytuał i pokonają przedwiecznego, zanim popadną w szaleństwo? Poznajcie najnowszą odsłonę Cthulhu: Death May Die ze stajni CMON.
Nie jestem wielkim fanem Lovecrafta, znam z grubsza jego mitologię, ale nie pałam do niej wielką miłością. Potwory, które napotykam w grze, traktuję po prostu jako... potwory. Nie darzę ich sympatią.
Seria Death May Die (dalej jako DMD) doczekała się już dwóch gier podstawowych oraz scenariuszy. Jest to moje pierwsze spotkanie z tą serią, więc nie będzie porównań do poprzednich odsłon.
O CO CHODZI?
To kooperacyjna gra dla 1-5 graczy, w której gracze stawiają czoła szaleństwu wywołanemu przez potwory z mitologii Cthulhu. W tym dodatku akcja toczy się w świecie, gdzie nic nie jest pewne, a strach przed nieznanym staje się motorem napędowym rozgrywki. Gracze muszą współpracować, aby powstrzymać przebudzenie starożytnych bogów i stawić czoła niepokojącym wrogom.
Ten tytuł nastawiony jest na akcję, z potworami będziemy częściej walczyć niż przed nimi uciekać. Wraz z postępem akcji popadamy w coraz większe szaleństwo, które odblokowuje nowe zdolności, ale jednocześnie przybliża nas do śmierci. Z grubsza wiemy, co nas czeka, ale karty mitów mogą pokrzyżować nasze plany. Można stwierdzić, że to gra akcji osadzona w świecie Lovecrafta.
WYKONANIE:
Pokaźne pudło zawiera 6 scenariuszy, 2 przedwiecznych, modularną planszę, znaczniki, karty mitów oraz całą masę figurek. Każdy ze scenariuszy posiada swoje unikalne karty, podobnie każdy przedwieczny ma również swoje karty oraz przydupasów. Łączymy obie talie w jedną, układamy planszę i zaczynamy rozgrywkę. Same scenariusze możemy rozgrywać z dwoma przedwiecznymi, co daje nam już 12 różnych wariantów. Jeżeli dodamy do tego dużą liczbę badaczy, regrywalność wzrasta. Poprzednie scenariusze i przedwiecznych z pierwszej podstawki czy kampanii można łączyć, co praktycznie gwarantuje różnorodność rozgrywki przy tym samym trzonie akcji.
Duży plus, ponieważ kiedy znudzi mi się tytuł, mam możliwość dokupienia scenariuszy czy nowych przedwiecznych.
Pudełko prezentuje się okazale. Gruba tektura, ładna grafika brzydkiego potwora. Już na wstępie czujemy klimat. Po otwarciu pudła częściowo się zachwyciłem, częściowo rozczarowałem.
Zachwyt:
W pudełku znajduje się 46 różnych figurek. Są dobrze wykonane,
szczegóły są widoczne, nie zauważyłem złego druku. Każdy potwór jest łatwy do
rozróżnienia, podobnie jak badacz.
Nie mam zbyt wielu "figurkowych" tytułów, więc może bystrzejsze oko
dostrzeże jakieś skazy. Dla mnie, niedzielnego gracza, są na wysokim poziomie.
Wytłoczki na figurki są jednak bardzo delikatne i trzeba je wkładać na swoje
pierwotne miejsce. Same figurki przedwiecznych są imponujących rozmiarów, co
sygnalizuje, że to główny boss.
Każdy z 10 badaczy ma podany swój rys historyczny, krótki życiorys. Możemy poznać naszą postać bliżej, co dodaje immersji. Na drugiej stronie karty postaci mamy podstawowe statystyki oraz umiejętności. Każdy badacz ma swoją wiodącą zdolność oraz dwie dodatkowe. To od nas zależy, jak budujemy swoją postać. Możliwości nie mamy za wiele, ale to w zupełności wystarcza, biorąc pod uwagę czas rozgrywki, która zajmuje mi około 60-120 minut w zależności od liczby graczy i scenariusza.
Podoba mi się spójność wykonania – obrazy na kartach korespondują
z wizerunkiem na figurkach, awers i rewers wykonane w tym samym stylu.
Scenariusze są klimatyczne, opowiadana historia ma sens, nie są dodane na siłę,
bo coś dać trzeba. Wszystko się broni.
Rozczarowania:
Ciasno w tym pudle! Po raz pierwszy miałem problem, aby po rozgrywce wszystko ładnie pochować do pudełka. Przydałoby się trochę luzu.
Karty zawinięte folią na ścisk – musiałem włączyć tryb chirurga, bo bałem się, że uszkodzę je przy wypakowaniu.
Same pudełka przedwiecznych czy pudełka scenariuszy szukały już oszczędności. Pedantyczni gracze nie będą zadowoleni. Po pierwszej rozgrywce karton scenariusza wyglądał już trochę sfatygowany, choć otwierałem go ostrożnie. Podobnie pudełka z przedwiecznymi – trzeba bardzo uważać.
Karty mitów i wydarzeń mogłyby być grubsze. Tutaj również czuć oszczędności.
Ostatecznie przedwieczni powędrowali na półkę, a w uzyskanym miejscu w pudełku trzymam komponenty. Na samą jakość wykonania opakowań nie narzekam, nie jestem mega estetą, ale ten fakt warto odnotować.
Figurki przedwiecznych są imponujące, co czasami przeszkadza w rozgrywce. Kiedy na planszy mamy „imprezę” (tak nazywamy sytuację, w której przedwieczny, badacze, kultyści i potwory są na tej samej planszy), to jest po prostu zbyt ciasno, znaczniki obrażeń się mieszają. Przenosimy wtedy "imprezkę" na puste miejsce na stole. Jest wygodniej.
ZASADY
Sama rozgrywka jest prosta – mamy swoje punkty akcji, które możemy przeznaczyć na ruch, atak, leczenie. Do tego dochodzą akcje scenariusza. Atakujemy rzucając kośćmi, które rozpatrujemy.
Możemy częściowo wpływać na wynik rzutów poprzez swoje zdolności lub wydając punkt stresu (mamy ich 5 i są „uleczalne”). Mamy więc losowość, ale możemy na nią wpływać. Po zakończeniu ostatniej akcji rozpatrujemy talię mitów i w zależności od tego, czy jest jakiś potwór na naszym polu, czy nie, ciągniemy kartę z talii zdarzeń albo wykonujemy atak potworów.
W DMD gram razem ze swoimi dziećmi, gdzie moja pomoc polega na rozpatrywaniu kart, natomiast akcje planują same. Prostota, a jednocześnie mnogość rozwiązań, to plus tego tytułu.
WRAŻENIA Z ROZGRYWKI
Mimo iż nie jestem fanem świata wykreowanego przez Lovecrafta, w ten tytuł gra mi się świetnie. Lubię przebijać się przez hordy wrogów, balansować na granicy szaleństwa, czując napięcie, że mam mały margines błędu. Według mnie rozgrywka jest bardzo dobrze zbalansowana, karty mitów potrafią napsuć krwi, zwłaszcza jeśli w krótkim czasie powodują postęp przedwiecznego, co stanowi jeden z końcowych elementów gry. Jest to tytuł, który będzie często lądować na stole, a z czasem rozrośnie się o dodatkowe komponenty.
PODSUMOWANIE
Gra pomimo kilku wad związanych z jakością komponentów sprawia dużą
przyjemność. Wspomniane wady to bardziej czepianie się, bo w pokaźnym pudle
dostajemy masę miodności. Dostajemy pyszne danie, ale w surówce jest warzywo
którego nie lubię. Rozumiem, że
podnoszenie jakości odbiła by się na cenie końcowej, która, patrząc na samą
zawartość części figurkowej, nie jest zbyt wygórowana. Zastanawiałem się, czy
DMD przyjęło by się w budżetowej wersji, gdzie zamiast figurek mam żetony lub
standy wrogów. Sądzę, że nie, ponieważ gra była by poniekąd wykastrowana z
klimatu, który jest po prostu spójny i zgrabnie w spójny sposób spina
całokształt.
KOSTKOWA OCENA
5/6
- -Balans rozgrywki -Klimat -Proste zasady -Dobrej jakości figurki zwiększają klimat gry.
- - stołożerna - jakość wykonania niektórych komponentów