Opublikowany: 09-01-2025 10:14

Aktualizowany: 09-01-2025 10:18

Zaloguj się by ocenić materiał! +0

O CO CHODZI
Nucleum to tytuł osadzony w tematyce science-fiction, ale w XIX-wiecznej Saksonii. Gracze wcielają się w rywalizujących ze sobą przedsiębiorców w czasach odkrycia energii nuklearnej. Starają się zdobyć kontrolę nad cennymi zasobami oraz wykorzystać swoje technologie do budowy i zasilania jak największej liczby budynków, poprzez rozbudowę swojej sieci.



WYKONANIE
Pod względem wykonania Nucleum prezentuje się bardzo solidnie. Znaczniki tekturowe, plansze technologii i planszetki gracza wykonane są starannie. Tekturowe modele elektrowni dodają troszkę do klimatu gry. Plansza główna pod względem wykonania również stoi na wysokim poziomie, ale same ilustracje na planszy mogłyby być bardziej klimatyczne. W trakcie rozgrywki docenimy jednak nieco surowe obrazy ze względu na czytelność planszy.
Gra, oprócz instrukcji i kart pomocy dla graczy, jest niezależna językowo – komunikacja odbywa się za pomocą ikon. Postawienie na bardziej przejrzystą planszę kosztem wysublimowanych grafik ma w przypadku Nucleum sens. Ikonografia jest dobrze wyeksponowana. Po kilku rundach znamy mechanikę większości z nich. Czasem mam problemy ze zrozumieniem ikon kontraktów, ale te są na szczęście ponumerowane, a w załączniku znajdziemy dokładny opis każdego kontraktu oraz poszczególnych ikon akcji.


ROZGRYWKA
UWAGA – testowałem na razie tylko tryb solo, więc pod tym kątem należy rozpatrywać recenzję.

Nucleum to gra typu euro, w której budujemy i rozbudowujemy swoją sieć poprzez zagrywanie płytek akcji. Po krótce wygląda to tak: każda płytka zawiera dwie akcje. Mamy możliwość wyboru: zagrać płytkę na naszą planszetkę gracza (płytka wraca do nas na koniec tury) lub spróbować utworzyć z niej połączenie kolejowe (płytka już do nas nie wraca, dodatkowo tracimy jednego pracownika na każdą płytkę, ale rozbudowujemy swoją sieć, wykonując akcję z każdego dopasowania koloru płytki do koloru miasta).
Akcje pozwalają nam powiększać zysk w talarach, pracownikach czy punktach, umożliwiają budowanie budynków (po opłaceniu ich kosztów), kopalni (wydobycie nucleum), turbin (przetwarzanie nucleum), zasilenie budynku (zdobycie punktów, bonusów, żetonów sukcesów) czy dokupienie płytek akcji oraz zdobycie nowego kontraktu.
Zrealizowane kontrakty pozwalają ulepszać nasze technologie (są cztery asymetryczne), które dają określone bonusy. Aby zasilić budynek, musi on być w naszej sieci oraz połączony torami z elektrownią, a sama elektrownia z kopalnią lub torami importu węgla.
Wiemy już przed rozgrywką, za co będziemy punktować na koniec gry, ale pewną niewiadomą są kontrakty, które pojawią się w trakcie gry.
Kiedy nie możemy wykonać już żadnego ruchu (brak płytek, brak pracowników, brak talarów), następuje tura przeładowania, w której płytki zagrane na planszetkę wracają do nas, a dodatkowo pobieramy wcześniej wypracowany dochód.
Gra kończy się po wypełnieniu kamieni milowych (brak płytek akcji na rynku, ulepszenie technologii do ostatniego poziomu, brak kontraktów, trzykrotne przeładowanie).
Brzmi to troszkę skomplikowanie, ale po paru rundach rozgrywka staje się intuicyjna. Gdy już zaklika w głowie, zaczynamy się bawić. Gra nie przytłacza samymi zasadami, ale decyzyjnością i podejmowaniem wyborów: czy daną płytkę użyć do połączenia, czy zagrać ją na planszetkę, zasilić budynek, czy zabrać interesujący nas kontrakt. Jest nad czym myśleć.




Gra euro z trybem dla jednego gracza brzmi nieco karkołomnie, ale stanowi wyzwanie.
Za naszego wirtualnego przeciwnika (możemy dołożyć dwóch) odpowiada Dávid Turczi, na którego temat krążą suche żarty, że nawet urodziny spędza z automą. Nie jest to moje pierwsze zderzenie z tym projektantem i wiedziałem, czego mogę się spodziewać.
W większości rozgrywek w trybie solo automa stara się przeszkadzać graczowi. U Turcziego jest to, według mnie, zawsze bardziej przemyślane, a nasz wirtualny oponent zdaje się mieć swój plan. Ani razu nie miałem sytuacji, w której musiałbym szukać jakiejś reguły na BGG. Na ostatniej stronie mamy skrót ruchów naszego przeciwnika. Po rozegraniu trzech partii praktycznie wystarczyła mi ta karta do płynnej rozgrywki. Oprócz zależności logicznych mamy również karty automy, które określają priorytety budowania budynków czy kopalni, a w razie kilku możliwości karta określa piorytet.

PODSUMOWANIE
Gra wyróżnia się złożoną mechaniką, która nie jest łatwa do opanowania na początku, ale daje ogromną satysfakcję, gdy zaczniemy rozumieć, jak działa cały system. Przez pierwsze rundy będziemy testować różne podejścia, ale z każdą kolejną rozgrywką widać, jak zyskujemy lepszą kontrolę nad tym, co dzieje się na planszy.
Mam małe zastrzeżenia co do kontraktów. Losowość ich dociągania może sprzyjać graczowi. Aby zrealizować jeden kontrakt, musiałem wybudować cztery turbiny. Kontrakt, który pojawił się w zwolnionym miejscu, premiował za trzy wybudowane turbiny, więc z automatu miałem go spełniony, musiałem tylko go pobrać. O ile grając solo, nie ma to większego znaczenia (automa zdobywa od razu punkty za kontrakt, nawet bez jego realizacji), to w przypadku rozgrywek w większym gronie może to irytować. Brakuje możliwości podejrzenia nadchodzących kontraktów oraz samego wpływania na nie – czegoś w rodzaju lobbowania.

Nucleum to gra, która długo czekała na mojej półce. Instrukcja mnie troszkę odstraszała, bałem się, że nie do końca ją zrozumiem. Kiedy już powędrowała na stół, to po partii szkoleniowej z instrukcjami na kolanach praktycznie nie schodziła przez cały tydzień, a i tak nie miałem uczucia przesytu. Wraz z przygotowaniem rozgrywki początkowa konfiguracja mapy jest inna, możemy dobrać inną planszę technologii, co czyni ten tytuł regrywalnym. Na pewno zostaje w kolejce.

KOSTKOWA OCENA:
5/6

Zalety:
  • Złożoność Asymetryczne plansze eksperymentów Logiczność Automy
Wady:
  • Losowe wchodzenie kontraktów

Forum (0)

Zaloguj się by brać udział w dyskusji!

Jedynego pierścienia tu nie ma. Ale jesteś na becie, więc na pewno znajdziesz inne cuda, których być nie powinno!