„Spór o Bór2” to nic innego jak kontynuacja udanej gry. „Spór o
Bór”.
To dwuosobowa karcianka wydawnictwa Muduko – polska adaptacja „Schotten Totten
2”.
Odsyłam do recenzji pierwszej części:
https://ogram.to/recenzje/spor-o-bor
Tym razem postawiono na rozgrywkę asymetryczną. Wcielamy się w
rolę obrońców lub atakujących. Naszym celem jest tama, a w zależności od strony
konfliktu nasze cele są różne:
Atakujący:
Musi uszkodzić 4 kafle tamy lub jeden żeton tamy dwukrotnie.
Obrońca:
Nie może na to pozwolić atakującemu.
Samo wykonanie gry – podobnie jak w pierwszej części – jest mega
klimatyczne. Przepiękne ilustracje Piotra Sokołowskiego robią wrażenie,
czujemy, że nie jest to zwykła leśno-rzeczna sprzeczka.
Dynamika kart oddaje przebieg rozgrywki. Karty oraz elementy tekturowe są
wykonane starannie. Nie ma się do czego przyczepić.
Sama rozgrywka przebiega podobnie jak w pierwszej części. Wykładamy i dobieramy karty, układając je w formacje bitewne. W stosunku do pierwowzoru dokonano kilku zmian w rozgrywce:
- Na 7
dwustronnych płytkach tamy z góry zdefiniowano, jaka formacja będzie
rozpatrywana. Nie możemy sami zadecydować i musimy podążać z duchem i
przebiegiem rozgrywkji, starannie dobierając cele.
Czasem punktuje najwyższa wartość wyłożonych kart, czasem najniższa, a innym
razem konkretna formacja bitewna. Kiedy fragment tamy zostanie przejęty,
odwracamy kafel na drugą stronę. Na każdej stronie tamy są inne warunki zwycięstwa.
Mamy kilka zmian w stosunku do pierwszej wersji. Atakujący i obrońca mają
specjalne umiejętności.
- Obrońca posiada 3 kłody, którymi zrzuca w przeciwnika, powodując wykluczenie pierwszej od góry karty przeciwnika z wybranego fragmentu tamy.
- Atakujący może dokonać odwrotu z fragmentu tamy, o ile widzi w tym korzyść. Wycofane karty nie biorą już udziału w rozgrywce, ale w ten sposób, w zwolnione miejsce, możemy spróbować ułożyć silniejszą formację.
- Bóbr może pogonić kaczkę z tamy, a kaczka bobra – o ile są tego samego koloru.
Ta wersja gry wymaga większego planowania i określenia najbardziej
narażonych pozycji. Blef odgrywa większą rolę. Atakujący może podpuścić
przeciwnika, a następnie się wycofać.
Karty o mniejszej wartości mogą być bardzo przydatne przy niektórych tamach.
Umiejętnie rzucona kłoda może przyczynić się do sukcesu obrońców. Głębia i
immersja są większe niż w pierwszej części. Dalej istnieje element losowości
spowodowany dociągiem kart, ale jest on zminimalizowany przez różnorodność
układów kart wymaganych do zdobycia tamy.
Po rozegraniu kilkudziesięciu partii stwierdzam, że nie ma łatwiejszej strony
konfliktu. Strony są dobrze zbalansowane. Jeżeli atakujący wygrywał, to
najczęściej przez podwójne uszkodzenie tego samego fragmentu tamy.
Udana kontynuacja pierwszej części. Większa głębia rozgrywki niekoniecznie
wychodzi na plus, bo z prostej karcianki do wytłumaczenia każdemu w 5 minut
tytuł zrobił się bardziej skomplikowany. Dla niektórych będzie to wada, a dla
innych zaleta. Kiedy znudzi nam się podstawowy wariant rozgrywki, możemy
dołączyć karty jednostek specjalnych.
Minusem jest niemożliwość zmian warunków przejęcia danej tamy. Wolałbym losowe
żetony wymaganych formacji wykładanych po dwa na dany kafel tamy. Znając kafle
tamy na pamięć to wiemy co jest po drugiej stronie i jaką formację możemy
przygotować z wyprzedzeniem zwiększając swoje szansę na atak lub obronę szykując
karty z wyprzedzeniem.
Pomimo iż gry są podobne, to sam przebieg i odczucia z rozgrywki są inne.
Szkoda, że wydawca nie pokusił się o możliwość połączenia obu części gry w
jednej rozgrywce.
Warto mieć obie części w swojej kolekcji. Zdecydowanie częściej wybieramy
pierwszą część serii, ale druga część również często gości na stole aby urozmaicić
rozgrywki.
Ocena:
4/6
- Asymetryczność
- piękne wykonanie
- szybkie przygotowanie rozgrywki
- 3 tryby gry
- trudniejsza od pierwszej części
- Trudniejsza od pierwszej części
- brakuje mi prostoty
- kafle tamy są niezmienne